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Palmer Luckey sai do Oculus (Facebook), o que isso significa para indústria VR?

Fazem poucos dias foi noticiado que Palmer Luckey, o fundador da Oculus VR (desenvolvedora do Oculus Rift), estava saindo do Facebook, empresa que hoje é dona da Oculus.

É interessante notar que isso foi pouco tempo após o julgamento da disputa Zenimax (antiga empresa de John Carmack) e Oculus der dado bem ruim para a queridinha do Facebook (http://www.polygon.com/2017/2/1/14474198/oculus-lawsuit-verdict)… quando digo ruim, digo ruim miseros 500 milhões de doláres!!!!! (me dá só 5 que eu fico de boa aqui… tá bom só 1 😉 )

Mas não é só isso… Durante as eleições para presidência dos Estados Unidos o Fundador da Oculus e Amante de Fotos Estranhas, Palmer Luckey, se envolveu em uma enrascada juvenil (http://www.polygon.com/2016/9/23/13026358/palmer-luckey-trump) . Resumo da ópera: Luckey doou uma grana pra uns caras que faziam meme tirando sarro da Hillary. Claro que a lógica que se seguiu foi: Luckey não gosta da Hillary, obviamente ele é pró-Trumpy, e MANO você NÃO quer ser pró-Trumpy no Vale do Silício… NÃO MESMO!

Bem isso já foi o suficiente para o Sr. Palmer Luckey SUMIR de qualquer tipo de evento que levase o nome Oculus, quem dirá o nome FACEBOOK (leia com voz de trovão, bem tipo Zeus).

Desda Oculus Connect 2 que o sr. Zuckemberg já tinha mostrado bastante foco no Oculus, aparecendo em fotos assustadoras onde centenas de pessoas usavam um Gear VR. Agora então virou praxe, Luckey cai totalmente pra escanteio e Mr. Zuzu toma a imagem da Realidade Virtual pra sí mesmo.

Isso sem contar que grande parte do julgamente entre a Zenimax e Oculus já foi bastante estranho, de forma a parecer que grande parte das coisas técnicas que foram feitas no Oculus na verdade eram desenvolvidas por Carmack que usava Mr. Palmer praticamente como Laranja, não que isso realmente fosse a verdade.

Em suma… Facebook não falou nem se ele se demitiu ou foi demitido… só que Luckey is no more…

E Se o Nintendo Switch tivesse um acessório para Realidade Virtual? Imagine Zelda do Switch em VR!

Todos parecem estar amando o novo console da Nintendo. Após seu sucesso estrondoso de vendas, e até anúncios de maior fornecimento para os Estados Unidos, o console tem se demonstrado merecedor de toda a hype. Tendo o novo jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild como Ás na Manga, o console finalmente levou as mãos dos jogadores um console portátil que realmente reproduz a sensação de um console de mesa.

Agora você já imaginou jogar esse Zelda em Realidade Virtual? Imagine estar cavalgando pelos campos verdes e golear teus inimigos usando os próprios Joy-Cons do console? Graças ao trabalho de Antoine Beynel, agora podemos dar uma espiada no que seria um acessório de RV para o Nintendo Switch.

Veja a seguir algumas imagens do Mockup:

 

 

 

Fonte: https://www.behance.net/gallery/48253013/NINTENDO-SWITCH-VR

AMD aposta em solução de Baixo custo para Realidade Virtual.

Uma das principais preocupações sobre a adoção em massa das tecnologias de realidade virtual é sobre o valor do equipamento. Apesar de diversas opções dos HMDs, tendo o HTC Vive em uma ponta com 800 doláres, o Oculus Rift por 600 USD e na outra o OSVR e o PSVR por aproximadamente 350USD todos precisam de uma máquina potente para rodar as aplicações com a resolução e framerates aceitáveis (levando me conta que o PlayStation VR também funcionará no PC conforme alguns boatos).

Com isso em mente a AMD acabou de lançar uma nova placa de vídeo que deve ser potente o suficiente par suprir os requisitos minimos (hoje sendo descritos como uma NVidia 970 GTX, que custa aproximadamente 300 doletas ) e deverá custar apenas 200 USD! A famigerada AMD RX480 foi anunciada a menos de uma semana, agora resta esperar seu lançamento!

Uma das coisas interessantes do lançamento foi que uma PC rodando com duas RX480 em Crossfire (o SLI da AMD-ATI) conseguiu superar o desempenho de uma NVidia GTX 1080 (que em teoria custa 600 USD), com um framerate de 62.5 contra 58.7 fps respectivamente. Apesar de uma certa polêmica no teste devido a algumas diferenças nas imagens dos testes (http://imgur.com/a/pyC3r) os chefe de marketing tecnico Robert Hallock, foi ao Reddit explicar:

Ashes usa geração processual baseada em fontes aleatorizadas no lançamento. O benchmark realmente parece um pouco diferente toda vez que é rodado. Mas isso, como muitos destacaram, não explica completamente a diferença na qualidade que as pessoas notaram. Atualmente a GTX 1080 está executando incorretamente os shaders do terreno (destaque nosso) responsáveis por popular o ambiente com a quantidade correta de neve. A GTX 1080 está fazendo menos trabalho para renderizar AoTS do que ela faria se o shader estivesse rodando corretamente. Neve é meio que sem graça e entediante na cor quando comparada com pedras brilhantes, o que dá a ilusão de que menos está sendo renderizado, mas isso é uma interpretação incorreta de como os shaders do terreno estão funcionando neste título.

E se a Realidade Virtual tivesse a capacidade de diminuir a dor das pessoas?

Um hospital de Michigan está demonstrando o potencial terapêutico da Realidade Virtual para ajudar algumas das pessoas mais vulneráveis do mundo: as crianças em hospitais.

Como já mostrado em um vídeo postado aqui no Portal VRMonkey, algumas crianças já haviam experimentado o Oculus em um momento de recreação durante suas estadias no hospital. O vídeo abriu os olhos de muitas pessoas para o potencial da Realidade Virtual em ajudar quanto a intensa isolação e frustração que provavelmente as crianças passam enquanto estão no hospital. Agora, um novo vídeo (mostrado acima) reforça ainda mais o potencial da tecnologia indo além de alguns minutos de distração para uma criança relatando uma mudança significativa na sua percepção de dor durante e depois de usar o HTC Vive. J

J.J. Bouchard é um especialista em crianças e um gerente de mídia digital em Michigan. Ele trabalhou com uma organização chamada GameStart para oferecer às crianças (com a permissão dos pais) a oportunidade experimentar Realidade Virtual. As crianças já experimentaram montanha russa no Rift e agora estão experimentando o HTC Vive, onde eles demonstraram o Tilt Brush e o The Lab.

“A maior parte das experiências demonstradas era o Tilt Brush, as crianças realmente amaram.  Eu amo o Tilt Brush porque qualquer pessoa com qualquer tipo de mobilidade física consegue experimentá-lo. Você pode estar em uma cadeira de rodas, você pode estar deitado” Bouchard disse. “As crianças realmente se sentem em outro mundo.”

Bouchard disse que está dando feedback para a Valve sobre o HTC Vive e como ele poderia ser melhorado. Por exemplo, ele apontou que, embora não seja exatamente difícil, ainda não é fácil e rápido o suficiente para que um enfermeiro ou outro profissional médico treinado possa demonstrar a experiência por conta própria para uma criança.

Ainda é muito cedo (os devices estão sendo lançados para o consumidor há menos de um mês), mas Bouchard diz que ele está apenas na ponta do iceberg e que ainda inúmeras descobertas irão comprovar que a Realidade Virtual é capaz de ajudar, e muito, as pessoas nos hospitais.

Fonte: UploadVR

Orion + Unreal 4.11 = VR ❤

Atualização do plugin do Leap Motion com a Unreal Engine acabou de sair do forno.
A possibilidade de poder tocar nas coisas em um ambiente virtual com as suas próprias mãos está cada vez mais próxima! Um avanço nesta área é que agora o Leap Motion está oficialmente integrado com a Unreal Engine, através de um plugin é ainda mais fácil e rápido integrar o Leap Motion Orion em seus projetos de Realidade Virtual!

Este plugin substitui o anterior, e traz novas features!

Mais informações no blog, ou visite o site do leap motion developer.leapmotion.com/unreal para colocar a mão na massa!

 

 

Fonte: Leap Motion

Desenvolvedores do PSVR (aka Morpheus)

PSVR bundle!

Quando foi anunciado em 2014, na GDC, muitos quase não acreditaram na ideia do Morpheus (hoje com nome oficial PlayStation VR). Afinal todos sabemos que a área de Games é uma das quais mais se beneficiará das tecnologias de Realidade Virtual, bem pelo menos no inicio.

O Oculus Rift estava fazendo o maior sucesso e, de repente, a Sony aparece falando que já trabalhava faziam mais de 3 anos em um HMD que deveria ter sido lançando junto do Move para o PS3 ( o que deixa algumas coisas muito mais claras ). Claramente hoje sabemos que a tecnologia provavelmente seria um fracasso, afinal o PS3 não teria a performance suficiente para gerar imagens a taxas maiores que 60 quadros por segundo e resoluções acima de 1080, ficando muito aquém dos dispositivos do mercado como Oculus Rift, HTC Vive e até o OSVR.

O mais importante é que ele foi lançado nessa GDC (2016) e agora foram liberados os nomes dos estúdios responsáveis por desenvolver os jogos para PS4 que já possuem devkits de PSVR, eis a lista:

No Japão e Asia:

  • Acquire Corp.
  • Active Gaming Media Inc.
  • Arc System Works Co. Ltd
  • Atlus
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Bandai Namco Studios Inc.
  • Bimboosoft
  • Capcom
  • COLOPL, Inc.
  • Cygames, Inc.
  • D3 Publisher Inc.
  • Digital Works Entertainment Inc.
  • FromSoftware, Inc.
  • Gemdrops, Inc.
  • Grasshopper Manufacture Inc.
  • Gree, Inc.
  • GungHo Online Entertainment, Inc.
  • Idea Factory Co., Ltd.
  • Kadokawa Corporation
  • Kadokawa Games, Ltd.
  • Koei Tecmo Games Co, Ltd.
  • Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
  • Level-5 Inc.
  • Mages Inc.
  • Marvelous Inc.
  • monobit Inc.
  • Polygon Magic, Inc.
  • Sega Games Co., Ltd.
  • Solid Sphere, Inc.
  • Spike Chunsoft Co., Ltd.
  • Square Enix Co., Ltd.
  • Suncorporation Inc.
  • wise Inc.
  • XING Inc.
  • Beijing Phantomisreal Technical Co., Ltd.
  • Beijing Shi Guang Meng Huan Technology Ltd.
  • Beijing Wansiwei Culture Development Co., Ltd
  • Fighter Network Tech Co.,Ltd
  • Gamepoch, Inc.
  • Geronimo Interactive Co.,Ltd
  • Hangzhou Yuanqu Technology Co.Ltd.
  • Happy Elements
  • Joycity Corporation
  • Nekom Entertainment
  • NetEase (Hangzhou) Network Co., Ltd
  • Ourpalm Co., Ltd
  • Perfect World Co., Ltd
  • ROI Games
  • Shanghai Famiku Co.,Ltd.
  • Shanghai Renyou network technology Limited
  • Shanghai SinceMe Network Technology
  • Shanghai Xindong Network Corporation Limited
  • Skonec Entertainment
  • Suzhou Snail Digital Technology Co., Ltd
  • TianShe Media Co.,Ltd
  • Ultimate Creators Technology (Beijing) Co., Ltd
  • Userjoy Technology Co., Ltd.
  • Winking Entertainment Corporation
  • Xiamen Happiness Technology, Ltd., Co
  • XPEC Entertainment Inc.

Nas Américas:

  • 2K Games
  • 4 Corner Games
  • Archiact Interactive Ltd.
  • Charm Games
  • Choice Provisions
  • Cloudhead Games
  • Cyan, Inc.
  • Devolver Digital
  • Double Fine Productions
  • Drool
  • Electronic Arts Inc.
  • E McNeill
  • Empty Clip Studios
  • Enhance Games
  • Enyx Studios
  • FarSight Studios
  • Finish Line Games
  • Fire Face
  • Fire Hose Games
  • Flippfly
  • Frame Interactive
  • Frima Originals
  • GameCoder Studios
  • Glass Bottom Games
  • Glowstick Games
  • Happy Dance Studios
  • Harmonix Music Systems, Inc.
  • Headless Chicken Games
  • Heavy Iron Studios
  • High Voltage Software, Inc.
  • Highwire Games
  • Hollow Games
  • Icosahedra
  • Imgnation Studio
  • IN|Framez Technology Corp.
  • Innervision Games
  • Iris VR Inc
  • KO_OP
  • Legendary
  • Limitless Ltd.
  • Madorium Interactive
  • Major League Baseball Advanced Media
  • Minority Media
  • Namazu Studios LLC
  • N-Fusion Interactive Entertainment
  • Niko Maki
  • No Goblin
  • Oddworld Inhabitants
  • OPQAM
  • Other Ocean
  • Otherworld Interactive
  • Owlchemy Labs
  • Phantom Compass
  • Pixel Ripped Inc
  • Polytron / Kokoromi
  • PouncingKitten Games
  • Prologue Games
  • RalphVR
  • Refract
  • Reload Studios
  • Schell Games LLC
  • Skybound Interactive
  • Slice VR
  • Solus Games
  • Steel Crate Games
  • Sunken Places
  • The Stork Burnt Down
  • Three One Zero
  • Totwise
  • Truant Pixel
  • Turbo Button
  • Uber Entertainment
  • VirZOOM Inc.
  • VRMonkey
  • Warner Bros. Interactive Entertainment
  • WayForward Technologies, Inc
  • White Elk LLC
  • White Lotus Interactive, LLC
  • ZeroTransform

E na Europa:

  • 505 Games
  • Abstraction Games B.V.
  • Agharta Studio
  • Aldin Dynamics
  • Atom Universe Ltd
  • Auroch Digital
  • Avalanche Studios
  • Beatshapers Ltd.
  • Big Ant Studios
  • bitComposer Interactive GmbH
  • Bithell Games
  • Black Forest Games GmbH
  • BlitWorks
  • Blunt Instrument Studios
  • Boneloaf
  • Bossa Studios
  • Bulkhead Interactive
  • CCP Games
  • Chroma Coda
  • Climax Studios
  • Coatsink
  • Codemasters
  • Crytek
  • Dakko Dakko
  • Deck13 Interactive
  • Digital Confections
  • Dovetail Games
  • Escapist Games Ltd
  • Fabrik
  • Fierce Kaiju
  • Fireproof Games
  • FuturLab
  • Gaijin Entertainment
  • GOATi Entertainment Pty Ltd
  • Grip Digital s.r.o.
  • Hammerlabs
  • Hello There
  • Honor Code
  • Housemarque
  • Just Add Water (Development), Ltd
  • Just Funny Games
  • Kite & Lightning
  • Llamasoft Ltd.
  • Lucid Games
  • Microids
  • Milestone Srl.
  • Mindfield Games
  • Mint Games
  • MixedBag
  • narayana games
  • nDreams
  • Neko Entertainment
  • Ninja Theory
  • Nnooo
  • Nosebleed Interactive
  • Paw Print Games
  • Penny Black Studios
  • Pentadimensional Games
  • Poppermost Productions
  • Prideful Sloth
  • Psytec Games Ltd
  • Pub Games
  • Rebellion
  • Recluse Industries
  • Samurai Punk
  • Secret Sorcery Limited
  • Sigtrap
  • Simian Squared
  • Slightly Mad Studios Ltd
  • Sólfar Studios
  • Spunge Games Pty Ltd
  • StellarVR
  • Stirfire Studios
  • Sumo Digital Ltd
  • Tammeka
  • Tarsier Studios
  • Techland
  • The Farm 51
  • Toxic Games
  • Triangular Pixels
  • Ubisoft
  • Untold Games
  • Vertigo Games
  • Virtual Toys
  • VR Bits
  • vTime Limited
  • Wales Interactive
  • White Paper Games
  • Wonderstruck
  • Zen Studios Ltd.
  • Zoë Mode
  • Zoink Games

Sim é uma BELA lista de pessoas já desenvolvendo par o PSVR!!!! No Brasil temos noticias de pelo menos dois estúdios! Nossos parceiros a VRMonkey e a Imgnation Studios!!!!

É um grande orgulho ter esse pessoal mostrando pro MUNDO que o Brasil tem devs de qualidade! Estou ansioso para conhecer os projetos!

Se alguém conhece outro estúdio brazuca que eu esqueci de citar, ou até algum projeto desses estúdios, falem comigo! Comentem! E eu adiciono aqui!

 

Sony anuncia preço e data de lançamento do PlayStation VR

Ontem, na GDC (Game Developer Conference) em San Francisco, a Sony anunciou finalmente o preço e a data de lançamento do seu headset de Realidade Virtual: o PlayStation VR (PSVR).

Segundo o anúncio, o headset custará $399 com o envio previsto para Outubro deste ano! O lançamento do PlayStation VR segue o lançamento dos concorrentes no mercado: o Oculus Rift (final de Março) e do HTC Vive (5 de Abril). Agora temos uma visão completa dos planos para este ano dos principais concorrentes da indústria de headsets de Realidade Virtual.

Como uma peça de hardware adicional destinada aos jogos, o PlayStation VR parece caro a $399, mas considerando seus concorrentes: Oculus Rift a $599 e HTC Vive a $799, o PSVR  parece uma ótima escolha.

Mas, o que você recebe ao pagar $399? Primeiramente, o que está faltando? Evidentemente (e infelizmente) você não receberá um console PS4 (PlayStation 4), necessário para usar o PlayStation VR. Mas, talvez surpreendente para algumas pessoas, você também não receberá uma PlayStation Camera, necessário para rastrear o headset, nem achará os controles Move. A decisão da Sony foi interessante e inteligente já que a grande maioria de seus clientes (jogadores que já possuem o PlayStation 4), já possuem a camera e os controles, não necessitando pagar mais por uma coisa que já possuem!

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Aqui está o que você encontrará na caixa do PlayStation VR ($399), como descrito na figura acima:

  • headset PlayStation VR
  • unidade processadora
  • fones de ouvido estéreo
  • cabo HDMI
  • cabo USB
  • adaptador AC e cabo de alimentação
  • adaptador de conexão do headset

Mas, para você que não tem o PlayStation 4, o que mais você precisa para ter uma experiência de Realidade Virtual com o Playstation VR? Você precisará de:

  • PlayStation Camera: $59.99 (Você acha na Amazon por $44.08)
  • 2 Controlex PlayStation Move: $99.98 (Você acha na Amazon por $57.98)
  • Console PlayStation 4: $399.99 (Você acha na Amazon por $367.49)

Com os preços da Amazon, para você ter a experiência completa você irá precisar gastar um total de $869.54 (PSVR + PS Camera + PS Move +PS 4). Isto, claro, antes de você comprar qualquer jogo.

Mesmo considerando tudo isso, ao compararmos com o custo do Oculus Rift e do HTC Vive e dos computadores poderosos necessário para rodá-los, o PSVR ainda parece um bom custo benefício.
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A Sony também anunciou que até o final do ano, 50 jogos estarão disponíveis para o PSVR!  Andrew House, presidente e CEO da Sony Computer Entertainment, disse que “Especificamente para os jogos de PSVR, a comunidade de desenvolvedores tem sido beneficiada por receber feedback diretamente dos jogadores. Hoje nós temos mais de 230 desenvolvedores construindo conteúdos para o PSVR “. A VR Monkey é um dos desenvolvedores oficiais para o PSVR! 😉

 

Fonte: UploadVR

Star Wars em Realidade Virtual. Afinal, quem nunca sonhou em ser um Jedi?

Finalmente poderemos nos juntar aos Jedi e ter nosso próprio Sabre de Luz! 🙂 A Lucasfilm anunciou uma nova experiência disponível no HTC Vive chamada Star Wars: Trials on Tatooine, com a oportunidade de vermos a Millennium Falcon!

Ao longo destes 3 anos, temos visto uma série de experiências de Realidade Virtual sobre Star Wars criados por fãs, e a cada dia, fãs do mundo inteiro ficavam esperançosos para o dia em que a Realidade Virtual fosse grande o suficiente para que empresas grandes como a Lucasfilm fizessem suas próprias experiências de Realidade Virtual definidas dentro de universos incríveis como o Star Wars. Esse dia chegou! 🙂 A Lucasfilm lançou o ILMxLab com o objetivo de reinventar a narrativa através da mídia imersiva. O laboratório tem experimentado uma variedade de plataformas de imersão, e começou a criar experiências curtas dentro de Star Wars e outras franquias para descobrir a melhor forma de utilizar esta nova tecnologia para narrativas.

A sua experiência mais recente, a qual eles chamam de “experiência de realidade virtual cinematográfica”, é Star Wars: Trials on Tatooine, uma experiência curta feita para o HTC Vive que explora mais a interação do que as experiências anteriores da ILMxLab’s.

Trials of Tatooine começa, como você poderia esperar, com o clássico tema de Star Wars e o texto amarelo rolando  que eventualmente desaparece para uma visão distante de um sol sobre o horizonte do planeta Tatooine.

Mais uma vez, no estilo clássico do Star Wars, a Millennium Falcon faz um vôo rasante perto de você durante a aterrissagem. Então você é levado a uma paisagem desértica, habitando o corpo de um Padawan que está em treinamento no planeta. Você pode ver o pôr do sol na sua frente e, nesta mesma direção, a Millenium Falcon aparece.

 

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A espaçonave  se aproxima e se prepara para a aterrissagem bem na sua frente. A aterrissagem é tão perto que parece tocar a sua cabeça. Han Solo (que não foi dublado pelo Harrison Ford, mas por alguém com uma voz bastante convincente) diz que ele tem um pacote para entregar para você, e então a rampa da espaçonave baixa e o R2D2 aparece para te cumprimentar com seus sinais sonoros clássicos. <3

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Nesta hora, Han diz que há uma patrulha de TIE fighter vindo e à esquerda você já consegue ver as naves se aproximando da mesma direção do pôr do sol. O som clássico dos motores gemendo fica mais alto conforme eles se aproximam rapidamente metralhando, acertando vários tiros no Millennium Falcon e vários tiros passam bem perto de onde você está. Estes efeitos foram muito bem feitos e dão uma visão impressionante, com lasers explosivos sendo disparados contra a espaçonave e TIE fighters explodindo em cima da sua cabeça!

 

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Han Solo te pede para olhar ao redor e verificar danos; agora você pode ver um painel solto com fumaça e faíscas do Millennium Falcon. Claro que não é um bom sinal. O painel, ligado a um suporte cilíndrico, desce para mais perto de você, e então você é capaz de agarrá-lo e puxá-lo para baixo até o chão, revelando uma confusão de fios, componentes e botões.

Han Solo te pede para pressionar um botão vermelho, mas que não parece funcionar. Em seguida, um botão verde, mas esse também não funciona. Nesta hora, você começa a ouvir novamente os TIE fighters. Em pânico, Han Solo pede para você pressionar todos os botões do painel, permitindo então que a Millenium Falcon volte a atirar, destruindo o TIE fighters.

Mas, este não é o fim dos problemas. Agora é hora de você enfrentar a Imperial Transport. Ela voa em alta velocidade e deixa um esquadrão de Stormtroopers. R2D2 decide então que este é o momento certo para entregar o seu pacote: um Sabre de Luz.

Com o controle do HTC Vive na mão, você pode pegar o Sabre de Luz e se proteger atrás de uma série de caixas espalhadas entre você e o Stormtroopers. Pressionando o touchpad do Vive você energiza o seu Sabre de Luz com o som icônico do filme, incluindo aquele som quando você balança o Sabre de Luz. Como um Padawan, você não terá tempo de aprender a usar o Sabre de Luz, e com Stormtroopers a sua frente, seu aprendizado virá pela prática!

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Infelizmente, você não ficará perto o suficente para atacar diretamente com seu Sabre de Luz, mas você pode usar ele para refletir os tiros de volta para os inimigos, o que de fato é um desafio. E assim, você defende a Millenium Falcon, deixando Han Solo e Chewy partir para a próxima aventura.

Com apenas 10 minutos de duração, Star Wars: Trials on Tatooine é apenas uma provocação para te deixar com gostinho de quero mais. A ILMxLab disse que experiências assim estão em desenvolvimento e estão sendo usadas para aprender o quê funciona e como contar a narrativa através de mídias imersivas como Realidade Aumentada e Realidade Virtual, mas o grande objetivo da ILMxLab não é só aprender com tais experimentos, mas eventualmente criar algo que  atraia todos os gostos. E eles estão indo na direção certa! 🙂

 

Adaptado de: UploadVR

O que você precisa saber antes de entrar no mundo de Realidade Virtual!

“Se você tomar a pílula azul a história acaba e você acordará na sua cama, acreditando no que quiser acreditar. Se você tomar a pílula vermelha, ficará no País das Maravilhas e eu te mostrarei até onde vai a toca do coelho.”

Há alguns anos, os comunicadores do Star Trek tornaram-se realidade com os iPhones. Depois vieram os PADDs com o iPad e outros tablets. E agora, finalmente, a principal tecnologia do Star Trek está pronta para sair da ficção e fazer parte das nossas salas de estar: o holodeck :D.

Depois de décadas esperando ansiosamente, a humanidade está agora à beira de um mundo onde a Realidade Virtual não é um sonho, mas uma tecnologia real – ao lado de televisores e microondas – que alguém pode levar para casa. Sim, você já pode escolher a pílula que quer tomar! 🙂

Se a ideia de que “Realidade Virtual é realmente possível” é nova para você, este guia irá ajudá-lo a descobrir porquê isto está acontecendo

A Tecnologia: Bem vindo ao futuro!

Pode parecer estranho, mas os sistemas de Realidade Virtual são realmente muito simples. Em 2016, eles consistem essencialmente dos mesmos componentes básicos:

  1. Um headset (alguns chamam de capacete ou óculos) que bloqueia toda a luz externa e exibe o mundo virtual.
  2. Duas telas (ou uma tela dividida em duas) que mostram uma imagem levemente diferente para cada olho, para dar a sensação tridimensional do mundo virutal. Isto imita a forma real como os seus olhos vêem o mundo em ângulos levemente diferentes
  3. Um par de lentes especiais que precisamente ampliam e deformam as imagens da tela.
  4. Um sistema de rastreamento que traduz os movimentos reais da sua cabeça e/ou corpo em movimentos dentro da Realidade Virtual.
  5. Um sistema gráfico que envia várias imagens – geralmente 60 ou 90 imagens por segundo para cada olho – para exibir uma vista que combine perfeitamente com os movimentos da sua cabeça, diminuindo assim a chance de enjôo.

Quando tudo isso acima é bem feito, seu cérebro aceita que o quê você está vendo é real! 🙂

Apesar dos headsets mais avançados (Oculus Rift e HTC Vive) fornecerem telas melhores, rastreamento de movimento mais robusto e design ergonômico, todos os sistemas de Realidade Virtual devem possuir, pelo menos, estes cinco componentes de alguma forma, a fim de ser considerado realmente “Realidade Virtual”.  Talvez você tenha usado um View-Master quando era criança, ou você já viu um filme em 3D, mas nada (repito: NADA) foi tão poderoso o suficiente para fornecer qualquer coisa perto do tipo de experiência oferecida pelos novos headsets de Realidade Virtual.

Porque agora?

Há décadas a Realidade Virtual tem sido um desejo ardente da comunidade de tecnologia e uma pesquisa rápida no Google pode fornecer  aos interessados várias imagens mostrando as soluções que eram possíveis no início: uns verdadeiros trambolhos de filme de terror, e caros, muito caros! Porém, como é normal no mundo da tecnologia, a Realidade Virtual deve sua existência atual a uma inovação que aconteceu anteriormente. Neste caso, o smartphone! O advento do smartphone fez com que Realidade Virtual fosse economicamente viável pela primeira fez na história!

As câmeras de alta  qualidade, rastreadores de movimento e telas pequenas de alta resolução utilizados por milhões de iPhones, Androids e Windows Phones começaram a ser produzidos em quantidades tão absurdas que o preço dos componentes individuas despencou! Estes componentes eram justamente o que a indústria de Realidade Virtual necessitava para se tornar uma opção viável para os inovadores de Realidade virtual! 🙂 Quando usado corretamente, os sistemas de Realidade Virtual podem oferecer novos tipos de entretenimento, aguçar a criatividade e possibilitar novas maneiras de interação com outras pessoas. E quando isso acontecer, parabéns, você será o novo cidadão da Matrix!

Ok, gostei disso tudo, mas por onde eu começo?

Realidade Virtual pode ser intimidante se você está entrando no jogo só agora. Apesar da verdadeira Era de Bronze da indústria de Realidade começar só no fim de Março, quando o Oculus Rift começará a enviar os seus headsets aos primeiros consumidores, ainda há uma quantidade enorme de informações para absorver antes de você fazer a primeira compra. Para tornar as coisas mais fáceis para vocês, nós descrevemos os três grupos de headsets de Realidade Virtual abaixo.

Básicos: use seu próprio celular!

O Google Cardboard oferece uma experiência básica de Realidade Virtual e funciona com a maioria dos celulares Androids e iPhones.
O Google Cardboard oferece uma experiência básica de Realidade Virtual e funciona com a maioria dos celulares Androids e iPhones.

Os sistemas mais básicos de Realidade Virtual têm sido popularizados através do Google Cardboard. Estes headsets usam um celular que provavelmente você já possui, iPhone ou Android, para mostrar imagens e rastrear seus movimentos. Estes headsets são geralmente um suporte para celular feitos de papelão ou plástico muito simples com duas lentes internas para dividir a visão da tela do celular. Apesar de barato, o Cardboard é geralmente usado segurando o headset com as mãos (estilo binóculos) – reduzindo a imersão – e limitando extremamente o que se pode fazer com ele. Por exemplo, você não poderá caminhar, inclinar-se para ver algo mais de perto, ou fazer qualquer coisa além de virar a cabeça pros lados ou pra cima e para baixo.

Bom: Compre um Samsung Galaxy S7 ou Note 5 e ganhe um Samsung Gear VR

Apenas toque ou arraste o dedo no lado direito do Gear VR para controlar uma experiência de Realidade Virtual. É muito intuitivo.
Apenas toque ou arraste o dedo no lado direito do Gear VR para controlar uma experiência de Realidade Virtual. É muito intuitivo.

O próximo grupo é representado pelo Samsung Gear VR, um headset de alta qualidade desenvolvido pela Samsung em conjunto com a Oculus. Este headset virá de brinde, por tempo limitado, para quem comprar o Samsung Galaxy 7 ou o Note 5. Fitas confortáveis para prender o headset na cabeça liberam as mãos dos usuários para mexer no controle (simples, mas fácil de usar) para interagir com o mundo virtual. A primeira vez que você conectar o headset no seu celular, um software será baixado da Internet. Depois, basta colocar na cabeça e voilà, você está na Realidade Virtual, sendo ensinado como usar a interface simples e o controle touch localizado no lado do headset. Você pode assistir o Netflix em uma tela enorme do cinema ou da lua, ou explorar uma biblioteca crescente de jogos e experiências. A pegadinha?  Assim como no Cardboard, você não pode inclinar-se. A maior liberdade que você tem no Gear VR é girar no lugar, sentado ou em pé, ou olhar para cima e para baixo ao seu arredor.

Os melhores: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR

 

Da esquerda para a direita: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR
Da esquerda para a direita: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR

O ápice da Realidade Virtual atualmente são os sistemas com fios e ligados a computadores potentes. Estes são: HTC Vive da Valve ($800), Oculus Rift do Facebook ($600) e o Playstation VR da Sony (preço oficial não divulgado). Todos estes dispositivos possuem suas próprias telas, não necessitando de nenhum celular, e dependem de uma conexão com um computador de alta performance ou um console de jogo para funcionar. Eles trocam a portabilidade e baixo custo para oferecer experiências premium de Realidade Virtual que diferem de maneira significativa dos sistemas de Realidade Virtual baseada nos celulares.

Com o Playstation VR, Oculus Rift ou HTC Vive você pode finalmente inclinar-se e andar no mundo virtual. Pode não parecer muito, mas permitir o usuário inclinar-se fornece uma sensação de imersão maior e abre um leque de opções de experiências – como sentar no cockpit de uma nave espacial durante um duelo perigoso. Se você virar e inclinar-se em torno da sua cadeira de comando, você verá a parte traseira da cabine. Ou se você quiser inspecionar seu painel de controle mais de perto, você pode inclinar-se e verá que funciona!

Cada uma das empresas responsáveis por estes headsets de alta qualidade (Facebook, Sony, Valve e HTC) têm trabalhado com designers de jogos e desenvolvedores a fim de criar jogos divertidos, ferramentas criativas e mundos educativos que podem ser baixados em Realidade Virtual tão facilmente quanto baixar um aplicativo no seu celular.

Se você está tentando decidir qual é o melhor, vai ser difícil e você não encontrará uma resposta direta porque é muito cedo para dizer qual deles terá o software e oferecerá as experiências mais atraentes.

Há um monte de software de Realidade Virtual sendo desenvolvido para cada um destes sistemas e qualquer um pode vir a ser o “Photoshop” ou o “Super Mario Bros” de Realidade Virtual. No entanto, existem algumas diferenças entre cada um dos sistemas que pode ajudar a identificar qual headset comprar ou ao menos acompanhar mais de perto daqui para frente.

Qual é a diferença entre o Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR?

Muitas pessoas podem achar que comprar um Playstation 4 por $350 será a forma mais acessível de desfrutar de Realidade Virtual de alta qualidade, já que ele será compatível com o headset Playstation VR e os controles Move. No momento da redação deste artigo, o custo e a data de lançamento exata do Playstation VR e dos controles são desconhecidos, mas é muito provável que seja mais barato do que o Oculus Rift e o HTC Vive.

PlayStation VR

 

O HTC Vive e o Oculus Rift só funcionam ligados a um computador super potente com Windows. Esses computadores sozinhos podem custar $1000 ou mais. Você pode estar se perguntando se a torre empoeirada na sua sala de estudos é capaz de executar estas belezuras, mas as chances são grandes de ela não conseguir. Mesmos os computdores de jogos de alta performance construídos recentemente estão tendo dificuldades em atender as necessidades destes dois headsets. Pense nisto desta maneira, se você não é o tipo de pessoa que sabe de cor a marca e o modelo da placa de vídeo do seu computador, você provavelmente terá que comprar ou construir um novo computador para ter o Rift ou o Vive em casa.

Os computadores recomendados para o Vive o Rift são praticamente idênticos e os headsets são muito parecidos visualmente também. Por $200 extras, a Vive te dá um par de controles que mantêm suas mãos monitoradas junto com a sua cabeça, trazendo as suas mãos ao mundo virtual. Isto pode lhe dar a sensação de segurar uma variedade de armas, objetos ou ferramentas dentro da Realidade Virtual. A adição das mãos em Realidade Virtual abre uma série de experiências criativas extremamente atraentes e jogos divertidos que podem fazer o seu coração pular!

 

 

 

Controles do HTC Vive

O HTC Vive também vem com duas bases que permitem o rastreamento da sala. Isto significa que o Vive realmente permite com que você ande em torno de um quarto ao invés de restringir o usuário a inclinar-se em pé ou sentado. Também não se preocupe, se você chegar muito perto de uma parede , você receberá um aviso do sistema para não bater no mundo real. Você pode até mesmo manter o headset na cabeça e falar naturalmente com outra pessoa na sala, vendo através de uma câmera frontal, virada para o exterior do headset da Vive.

O Oculus Rift, ao contrário, vem com um controle remoto simples, semelhante ao que vem com o Apple TV, que você pode usar para selecionar objetos que você está olhando em Realidade Virtual. Também virá um controle de Xbox One (pra quê?). Até o fim do ano a Oculus pretende lançar os controles de rastreamente – chamados Oculus Touch – que irá adicionar algum custo, possivelmente alcançando o preço do Vive. Oculus Touch irá ajudar a trazer as mãos em Realidade Virtual como o Playstation VR e o HTC Vive já trazem. Uma câmera adicional de rastreamento do Oculus também ajudará o Rift a alcançar a funcionalidade que o Vive já oferece de poder andar  no mundo virtual.

Conclusão: Pronto para o futuro?

Para resumir, Realidade Virtual é uma tecnologia incrivelmente sedutora e poderosa que muitos especialistas acreditam que irá ter seu lugar entre a televisão e computador como tecnologia transformadora. No entanto, esta é uma indústria que está em seus primeiros dias. Comparativamente, estamos no estágio em que os computadores eram do tamanho de uma sala de estar e a TV custava mais caro do que um carro. A rede de dispositivos, criadores de conteúdos e inovadores irá ficar cada vez mais rápida, inteligente, barata e atraente com o tempo.

Isso não quer dizer que não há todos os motivos para se envolver cedo. Há muitas maneiras diferentes para começar que vão desde o simples e barato, ao super poderoso e mais caro. Qualquer um que você escolher, certifique-se de limpar a sua agenda para, pelo menos, uma semana depois de comprá-lo: o tempo parece passar muito mais rápido na Matrix.

 

“Cedo ou tarde você vai perceber como eu, que há uma diferença entre conhecer o caminho e percorrer o caminho.”

 
Adaptado de: UploadVR

Oculus disponibiliza ferramenta útil sobre o que se pode ou não se pode fazer em Realidade Virtual

A Oculus lançou recentemente uma ferramenta de aprendizagem muito útil para desenvolvedores e designers sobre o que PODE ou NÃO PODE fazer em Realidade Virtual. A Oculus já havia documentado e atualizado as suas recomendações no Guia de Melhores Práticas, porém experimentar a ferramenta é uma das maneiras mais fáceis de você mesmo visualizar os resultados em tempo real, assim você descobre imediatamente o porquê você não deve colocar a velocidade do seu personagem tão rápida, ou porquê você deve evitar muitas escadas no seu level design. Porque provavelmente você irá vomitar!

Andy Borrell, engenheiro da Oculus, afirma que a ferramenta serve como um ponto inicial para entender e explorar algumas decisões de design comuns em Realidade Virtual. Esta ferramenta é apenas um pouco das soluções inovadoras que surgem constantemente na comunidade de Realidade Virtual.

Com uma variedade de painéis de controle, você poderá mexer em tudo, desde a sua mira até o tamanho/velocidade/IPD do seu personagem e ver o que funciona melhor para você!

Os desenvolvedores podem baixar a ferramenta como um projeto de Unity 5 para que eles possam experimentar e modificar cada uma das cenas. Você também pode fazer o download de um executável para Windows ou um aplicativo na seção de conceitos da loja do Gear VR.

A ferramenta possui várias cenas com vários elementos específicos de Realidade Virtual, incluindo miras representadas em 3D, controle de movimento em primeira pessoa, velocidade de locomoção, detalhes de superfície e sugestões de profundidade, ajuste de volume, modo confortável de teletransporte em Realidade Virtual e adaptação de Interface do Usuário para ser mais fácil de usar.

Você pode conferir mais informações sobre cada cena no post do Oculus ou fazer o download para testar:

Download ‘Oculus Sample Framework’ Executable for Windows
https://developer.oculus.com/downloads/game-engines/1.0.0/Oculus_Sample_Framework_for_Unity_5_Rift_Executable/

Download ‘Oculus Sample Framework’ for Unity 5
https://developer.oculus.com/downloads/game-engines/1.0.0/Oculus_Sample_Framework_for_Unity_5_Project/

 

Adaptado de: Oculus