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Palmer Luckey sai do Oculus (Facebook), o que isso significa para indústria VR?

Fazem poucos dias foi noticiado que Palmer Luckey, o fundador da Oculus VR (desenvolvedora do Oculus Rift), estava saindo do Facebook, empresa que hoje é dona da Oculus.

É interessante notar que isso foi pouco tempo após o julgamento da disputa Zenimax (antiga empresa de John Carmack) e Oculus der dado bem ruim para a queridinha do Facebook (http://www.polygon.com/2017/2/1/14474198/oculus-lawsuit-verdict)… quando digo ruim, digo ruim miseros 500 milhões de doláres!!!!! (me dá só 5 que eu fico de boa aqui… tá bom só 1 😉 )

Mas não é só isso… Durante as eleições para presidência dos Estados Unidos o Fundador da Oculus e Amante de Fotos Estranhas, Palmer Luckey, se envolveu em uma enrascada juvenil (http://www.polygon.com/2016/9/23/13026358/palmer-luckey-trump) . Resumo da ópera: Luckey doou uma grana pra uns caras que faziam meme tirando sarro da Hillary. Claro que a lógica que se seguiu foi: Luckey não gosta da Hillary, obviamente ele é pró-Trumpy, e MANO você NÃO quer ser pró-Trumpy no Vale do Silício… NÃO MESMO!

Bem isso já foi o suficiente para o Sr. Palmer Luckey SUMIR de qualquer tipo de evento que levase o nome Oculus, quem dirá o nome FACEBOOK (leia com voz de trovão, bem tipo Zeus).

Desda Oculus Connect 2 que o sr. Zuckemberg já tinha mostrado bastante foco no Oculus, aparecendo em fotos assustadoras onde centenas de pessoas usavam um Gear VR. Agora então virou praxe, Luckey cai totalmente pra escanteio e Mr. Zuzu toma a imagem da Realidade Virtual pra sí mesmo.

Isso sem contar que grande parte do julgamente entre a Zenimax e Oculus já foi bastante estranho, de forma a parecer que grande parte das coisas técnicas que foram feitas no Oculus na verdade eram desenvolvidas por Carmack que usava Mr. Palmer praticamente como Laranja, não que isso realmente fosse a verdade.

Em suma… Facebook não falou nem se ele se demitiu ou foi demitido… só que Luckey is no more…

E Se o Nintendo Switch tivesse um acessório para Realidade Virtual? Imagine Zelda do Switch em VR!

Todos parecem estar amando o novo console da Nintendo. Após seu sucesso estrondoso de vendas, e até anúncios de maior fornecimento para os Estados Unidos, o console tem se demonstrado merecedor de toda a hype. Tendo o novo jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild como Ás na Manga, o console finalmente levou as mãos dos jogadores um console portátil que realmente reproduz a sensação de um console de mesa.

Agora você já imaginou jogar esse Zelda em Realidade Virtual? Imagine estar cavalgando pelos campos verdes e golear teus inimigos usando os próprios Joy-Cons do console? Graças ao trabalho de Antoine Beynel, agora podemos dar uma espiada no que seria um acessório de RV para o Nintendo Switch.

Veja a seguir algumas imagens do Mockup:

 

 

 

Fonte: https://www.behance.net/gallery/48253013/NINTENDO-SWITCH-VR

E se a Realidade Virtual tivesse a capacidade de diminuir a dor das pessoas?

Um hospital de Michigan está demonstrando o potencial terapêutico da Realidade Virtual para ajudar algumas das pessoas mais vulneráveis do mundo: as crianças em hospitais.

Como já mostrado em um vídeo postado aqui no Portal VRMonkey, algumas crianças já haviam experimentado o Oculus em um momento de recreação durante suas estadias no hospital. O vídeo abriu os olhos de muitas pessoas para o potencial da Realidade Virtual em ajudar quanto a intensa isolação e frustração que provavelmente as crianças passam enquanto estão no hospital. Agora, um novo vídeo (mostrado acima) reforça ainda mais o potencial da tecnologia indo além de alguns minutos de distração para uma criança relatando uma mudança significativa na sua percepção de dor durante e depois de usar o HTC Vive. J

J.J. Bouchard é um especialista em crianças e um gerente de mídia digital em Michigan. Ele trabalhou com uma organização chamada GameStart para oferecer às crianças (com a permissão dos pais) a oportunidade experimentar Realidade Virtual. As crianças já experimentaram montanha russa no Rift e agora estão experimentando o HTC Vive, onde eles demonstraram o Tilt Brush e o The Lab.

“A maior parte das experiências demonstradas era o Tilt Brush, as crianças realmente amaram.  Eu amo o Tilt Brush porque qualquer pessoa com qualquer tipo de mobilidade física consegue experimentá-lo. Você pode estar em uma cadeira de rodas, você pode estar deitado” Bouchard disse. “As crianças realmente se sentem em outro mundo.”

Bouchard disse que está dando feedback para a Valve sobre o HTC Vive e como ele poderia ser melhorado. Por exemplo, ele apontou que, embora não seja exatamente difícil, ainda não é fácil e rápido o suficiente para que um enfermeiro ou outro profissional médico treinado possa demonstrar a experiência por conta própria para uma criança.

Ainda é muito cedo (os devices estão sendo lançados para o consumidor há menos de um mês), mas Bouchard diz que ele está apenas na ponta do iceberg e que ainda inúmeras descobertas irão comprovar que a Realidade Virtual é capaz de ajudar, e muito, as pessoas nos hospitais.

Fonte: UploadVR

Criando uma cena 360 de League of Legends na Unreal Engine 4

Aqui estão nossas experiências para montar uma cena de League of Legends na Unreal Engine 4. Como foi um projeto de aprendizagem, muitas das soluções apresentadas podem não ser as melhores maneiras de se resolverem os problemas. Também não é um guia passo a passo de como foi feito tudo e sim mais um resumo das experiências e impressões que tivemos. Outra coisa a ser considerada é que foi utilizado a versão 4.10 da Unreal Engine 4.

O resultado foi esse:

  • Importando o modelo da fase

A princípio encontramos um modelo da fase Summoner em formato .obj (https://sketchfab.com/models/ac0a9c6676e34d1ebb184d8e93443c77), liberado apenas para estudos, com todas as suas texturas. Porém ao importarmos esse modelo para o UE4, percebemos que as normais dos polígonos estavam invertidas. Para inverter essas normais usamos o programa 3D Blender e a ferramenta Flip Direction que se encontra no modo Edit Mode.  Ainda no blender, retiramos algumas partes da fase que não seriam úteis, como algumas partes que serviam de background.

Ao importar o modelo da fase diversos materiais são criados, sendo que cada um possui uma textura de um trajeto ou pedaço específico da fase. Foi necessário configurar o Especular (Specular) e rugosidade (Roughness) desses materiais, pois os mesmos só possuíam a cor difusa ou base color da textura. A técnica de normalMap também foi aplicada, e o artigo mais detalhado sobre isso está neste link

figura0.1normalmaps

Imagem do normal map e a visualização da técnica aplicada no material do piso.

Não foi possível utilizar a técnica de Lightmap por completo, pois é necessário criar uma segunda camada de uv para a malha da fase. Detalhes dessa técnica de lightmap se encontra nesse link.

O background do cenário foi feito a partir do criador de terrenos (landscape) do UE4. As árvores criadas nesse terreno, foram previamente extraídas do modelo da fase e replicadas no modo Foliage.

figura0.2summonermap

Fase Summoner no UE4 com Landscape.

 

  • Como fazer para importar as animações para o Unreal Engine

Tivemos uma certa dificuldade para conseguir os modelos do jogo, pois não sabíamos como converter os arquivos .anm do League of Legends para um arquivo que o UE4 consiga entender. Como a gente fez para exportar todos esses arquivos está discutido em outro artigo e não vou me alongar muito nessa parte.

  • Decidir quais ferramentas utilizar para fazer a cena

Na Unreal Engine tem essa ferramenta chamada Matinee que sua principal função é de compor uma cena de animação. Ela mexe nas câmeras, coloca uns “efeitos especiais” e faz os movimentos dos objetos.

O problema que percebemos é que a Matinee não tem a função de blending para fazer a transição entre as animações. Ela não considera o estado dos campeões, como a velocidade com que estão deslocando para usar como peso para o blending.

Aliás, simular física também é complicado na Matinee. Subir e descer escadas faz essa tarefa ficar muito difícil para animar pois ela simplesmente ignora qualquer tipo de colisão, fazendo com que os personagens atravessem qualquer objeto.

Por esses motivos decidimos que somente a Matinee não daria muito certo para montar a cena. Então pensamos em animar os campeões por blueprints e AI e somente utilizar a Matinee para dar trigger nos eventos.

  • Animando os personagens por blueprints

Essa parte foi um tanto confusa para quem está aprendendo a mexer na Unreal Engine 4. Confuso pois eles não tratam as animações todas em uma única blueprint.

Pelo que entendemos dos exemplos que vimos do Content Examples, eles separam as animações em duas categorias: as ativadas por input de teclado e clique do mouse, que rodam uma vez ao ser ativada e animações ligadas por estado do personagem, como por exemplo andando e pulando. Esses dois tipos ficam em duas blueprints distintas, uma na blueprint do objeto e outra na blueprint animation da mesh respectivamente.

– Animações de Estado

Nessa categoria entram animações que pertencem a um “estado” do personagem, como por exemplo, andando, pulando e nadando. Elas normalmente precisam ficar em loop, então, são melhor representadas por estados do personagem. É precisamente o que a Animation Blueprint faz, cria estados e até mesmo faz o blending de animações com base em variáveis.

No nosso projeto, criamos para a Ashe um Blend Space 1D que faz um bleding de duas animações com base em uma variável. Utilizamos duas animações originais, uma de correndo e outra de parada com a variável Speed. O resultado ficou desse jeito:

Nota do autor: Esse resultado me deixou impressionado na primeira vez que fiz o blending, parece que realmente ela começa a andar com Speed intermediário.

Com essa Blend Space pudemos criar um estado chamado Idle/Running que é alimentado pela variável Speed na blueprint animation. O blueprint animation ficou desse jeito:

BP_Animation_Ashe1

Clicando em Default temos

BP_Animation_Ashe2

E depois em Idle/Running

BP_Animation_Ashe3

E essa blueprint é do Event Graph

BP_Animation_Ashe4

Para testar essa animação, fizemos um copy paste na blueprint de controle do personagem do mapa exemplo ThirdPerson e só troquei o modelo da Ashe e o Blueprint Animation acima.

– Animações Ativadas

Nessa categoria ficam animações que são acionadas e “rodadas” uma vez. Por exemplo ataques com espada e tiro com alguma arma caem nessa categoria.

O blueprint da Ashe que fiz para atirar uma flecha ficou assim:

figura5_BP_Ashe

E como ficou a animação final:

Explicando o blueprint feito:

-> InputActionAttack: O evento que faz o trigger é o clique do mouse esquerdo que está com o nome Attack. Poderia ser qualquer trigger de evento mas pela similaridade com jogos de tiro optamos por colocar como trigger esse input mesmo. Se no seu mapa não tiver essa opção do clique esquerdo do mouse, tem que mexer na configuração em Edit > Project Settings depois ir em Engine > Input e adicionar o input desejado.

-> Deactivate/ToggleActive: Um dos problemas que tive ao fazer a ação de ataque é que a Ashe podia andar enquanto fazia a animação de atirar. Para resolver esse problema resolvemos que enquanto ela está atirando, todos os inputs são ignorados pelo personagem. No final devolvemos o comando com o ToggleActive.

-> Montage Play: Aciona uma animação do tipo Animation Montage . Não sabemos muito bem como funciona esse tipo de função mas sabemos que essa animação é inserida no node Slot lá da blueprint animation. No caso foi inserida a animação de ataque.

-> Delay/SpawnActor Flecha: O delay serve para que o modelo da flecha seja criada no instante em que ela solta. A variável Arrow Socket contém o nome do socket da skeleton da Ashe onde fica a metade do arco, localizando assim onde vai ser criado a flecha.

-> Último Delay: Para que não fique spammando tiros, a Ashe tem que terminar a animação antes que possa atirar novamente. Antes disso podíamos atirar várias flechas como se fosse uma metralhadora.

Talvez por ter um tratamento todo específico, a implantação da animação de ataque na blueprint do objeto foi a melhor abordagem a ser feita.

Essas blueprints ficaram muito modularizadas, utilizamos praticamente 95% delas em todas as outras unidades.

  • Lidando com a Inteligência Artificial e Behavior Trees

Essa parte deu um trabalho grande para implementar. Com as animações prontas tivemos que montar uma IA que fizesse seguir pelo caminho e que fosse comandado para atacar um alvo na hora em que quiséssemos. Tivemos dificuldade para entender como funciona a Behavior Tree, pois não era familiar essa abordagem em árvore.

Para que eles caminhassem pela bottom lane, tivemos que colocar vários target points no mapa e colocar todos eles num array, para que ao chegar num target point ele achava o próximo só aumentando o índice desse array.

Summoners_rift_season_4_map

Para unidades ranged fizemos uma modificação na função MoveTo para que se fosse do tipo ranged, o Acceptance Radius fosse maior fazendo com que a unidade parasse longe da unidade alvo.

Tivemos problemas com a Task MoveTo porque essa task não para de executar enquanto não atingir o ponto ou encontrar um bloqueio no meio do caminho. Logo se eu mandasse ir para um ponto e comandasse para atacar no meio do caminho, ele terminava de percorrer o caminho até o ponto e depois ia fazer o ataque.

Uma solução é tentar fazer com que tenha muito mais target points no caminho mas vimos que os minions dão uma paradinha para cada target point, fazendo com que a movimentação ficasse muito travada. Achamos melhor deixar como está e contornar o problema setando os comandos de ataque um pouco antes deles chegarem no ponto.

A Ai funcionava simulando mais ou menos como o jogo funciona, você tem o alvo e ele ataca ou se move até ele, dependendo se era um TargetPoint ou se era um Pawn ( no caso minions e campeões).

figura5.1_behaviortree

  • Tentativa de integração da AI com a Matinee

Programamos a AI pensando em integrar com a Matinee que ia controlar os eventos de quando atacar e movimentar os personagens. Essa primeira tentativa deu errado pela sua instabilidade, não funcionava muito bem escolhendo personagens aleatórios para as ações e as vezes nem funcionava.

Colocamos umas variáveis booleanas nos campeões para simular mais ou menos como o jogo funciona:

-> IsSelected para avisar que personagem ia fazer uma ação;

-> IsTarget para avisar qual objeto/personagem ia ser o alvo da ação;

figura6_booleans

E criamos dois eventos na Matinee que acionava os eventos de Ataque e Movimento. Ela também setava as duas variáveis para true no momento que chamavam os eventos, sendo tudo mandado para a blueprint do level.

figura7_matineesetando

E a blueprint do level cuidava da lógica necessária para os controladores AI saberem que ações fazer e setava para false os dois booleans.

figura8_setarVariáveisAI

Então funcionava mais ou menos assim:

  1. A Matinee setava IsSelected para true para um campeão que quisessemos fazer uma ação. No caso da figura os red minions foram selecionados.
  2. Também setava IsTarget para true o alvo que ia sofrer a ação. O alvo no caso é a Ashe.
  3. A Matinee dá o trigger do evento de Attack.
  4. No level blueprint ele pega os atores que tem true em IsSelected e IsTarget e coloca na blackboard da AI para que possa executar a ação e depois setava para false os dois.

Para um evento funcionava muito bem, mas conforme colocamos vários eventos ao mesmo tempo em paralelo, não dava tempo para os booleans terminarem de ser setados para false e mesmo a Matinee é meio instável quanto a isso.

Então resolvemos jogar todo esse código fora e fazer tudo no level blueprints mesmo.

  • Fazendo a cena inteira com o level blueprints

Fazendo no level blueprints ficou muito mais fácil a questão de mandar um campeão fazer uma ação, ficando uma função bem mais direta do que estava no código anterior. Colocamos o código empacotado numa função chamada Action.

figura10_função_action

E chamava a função com um delay antes, simulando uma linha do tempo.

(Deveria ter colocado a função Delay dentro do Action porque utilizei em todas as instâncias de Action)

figura9_animação_em_blueprint

Por fim com essa abordagem deu certo e o resultado final foi esse:

  • Gravando em 360

Nessa parte utilizamos esse tutorial para fazer esse tipo de gravação:

Colocamos a PanoCam e PanoCamCapture no mapa e com a Matinee guiamos a sua movimentação por ela. Capturado as cenas, renderizamos no blender pelo Video Editing.

Resumo rápido desse tutorial acima:

Tem que colocar os dois objetos PanoCam e PanoCamCapture no mapa. O PanoCam tira fotos em vários ângulos para montar uma imagem 360 e a PanoCamCapture é o que faz a captura das imagens para salvar. Logo a PanoCam é o que nós movimentamos pela tela e a PanoCamCapture fica em um lugar isolado debaixo do solo.

Depois de alguns ajustes de velocidade da câmera (diminuímos a velocidade em 4x) chegamos na versão final do começo do artigo.

 

Orion + Unreal 4.11 = VR ❤

Atualização do plugin do Leap Motion com a Unreal Engine acabou de sair do forno.
A possibilidade de poder tocar nas coisas em um ambiente virtual com as suas próprias mãos está cada vez mais próxima! Um avanço nesta área é que agora o Leap Motion está oficialmente integrado com a Unreal Engine, através de um plugin é ainda mais fácil e rápido integrar o Leap Motion Orion em seus projetos de Realidade Virtual!

Este plugin substitui o anterior, e traz novas features!

Mais informações no blog, ou visite o site do leap motion developer.leapmotion.com/unreal para colocar a mão na massa!

 

 

Fonte: Leap Motion

Sony anuncia preço e data de lançamento do PlayStation VR

Ontem, na GDC (Game Developer Conference) em San Francisco, a Sony anunciou finalmente o preço e a data de lançamento do seu headset de Realidade Virtual: o PlayStation VR (PSVR).

Segundo o anúncio, o headset custará $399 com o envio previsto para Outubro deste ano! O lançamento do PlayStation VR segue o lançamento dos concorrentes no mercado: o Oculus Rift (final de Março) e do HTC Vive (5 de Abril). Agora temos uma visão completa dos planos para este ano dos principais concorrentes da indústria de headsets de Realidade Virtual.

Como uma peça de hardware adicional destinada aos jogos, o PlayStation VR parece caro a $399, mas considerando seus concorrentes: Oculus Rift a $599 e HTC Vive a $799, o PSVR  parece uma ótima escolha.

Mas, o que você recebe ao pagar $399? Primeiramente, o que está faltando? Evidentemente (e infelizmente) você não receberá um console PS4 (PlayStation 4), necessário para usar o PlayStation VR. Mas, talvez surpreendente para algumas pessoas, você também não receberá uma PlayStation Camera, necessário para rastrear o headset, nem achará os controles Move. A decisão da Sony foi interessante e inteligente já que a grande maioria de seus clientes (jogadores que já possuem o PlayStation 4), já possuem a camera e os controles, não necessitando pagar mais por uma coisa que já possuem!

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Aqui está o que você encontrará na caixa do PlayStation VR ($399), como descrito na figura acima:

  • headset PlayStation VR
  • unidade processadora
  • fones de ouvido estéreo
  • cabo HDMI
  • cabo USB
  • adaptador AC e cabo de alimentação
  • adaptador de conexão do headset

Mas, para você que não tem o PlayStation 4, o que mais você precisa para ter uma experiência de Realidade Virtual com o Playstation VR? Você precisará de:

  • PlayStation Camera: $59.99 (Você acha na Amazon por $44.08)
  • 2 Controlex PlayStation Move: $99.98 (Você acha na Amazon por $57.98)
  • Console PlayStation 4: $399.99 (Você acha na Amazon por $367.49)

Com os preços da Amazon, para você ter a experiência completa você irá precisar gastar um total de $869.54 (PSVR + PS Camera + PS Move +PS 4). Isto, claro, antes de você comprar qualquer jogo.

Mesmo considerando tudo isso, ao compararmos com o custo do Oculus Rift e do HTC Vive e dos computadores poderosos necessário para rodá-los, o PSVR ainda parece um bom custo benefício.
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A Sony também anunciou que até o final do ano, 50 jogos estarão disponíveis para o PSVR!  Andrew House, presidente e CEO da Sony Computer Entertainment, disse que “Especificamente para os jogos de PSVR, a comunidade de desenvolvedores tem sido beneficiada por receber feedback diretamente dos jogadores. Hoje nós temos mais de 230 desenvolvedores construindo conteúdos para o PSVR “. A VR Monkey é um dos desenvolvedores oficiais para o PSVR! 😉

 

Fonte: UploadVR

Star Wars em Realidade Virtual. Afinal, quem nunca sonhou em ser um Jedi?

Finalmente poderemos nos juntar aos Jedi e ter nosso próprio Sabre de Luz! 🙂 A Lucasfilm anunciou uma nova experiência disponível no HTC Vive chamada Star Wars: Trials on Tatooine, com a oportunidade de vermos a Millennium Falcon!

Ao longo destes 3 anos, temos visto uma série de experiências de Realidade Virtual sobre Star Wars criados por fãs, e a cada dia, fãs do mundo inteiro ficavam esperançosos para o dia em que a Realidade Virtual fosse grande o suficiente para que empresas grandes como a Lucasfilm fizessem suas próprias experiências de Realidade Virtual definidas dentro de universos incríveis como o Star Wars. Esse dia chegou! 🙂 A Lucasfilm lançou o ILMxLab com o objetivo de reinventar a narrativa através da mídia imersiva. O laboratório tem experimentado uma variedade de plataformas de imersão, e começou a criar experiências curtas dentro de Star Wars e outras franquias para descobrir a melhor forma de utilizar esta nova tecnologia para narrativas.

A sua experiência mais recente, a qual eles chamam de “experiência de realidade virtual cinematográfica”, é Star Wars: Trials on Tatooine, uma experiência curta feita para o HTC Vive que explora mais a interação do que as experiências anteriores da ILMxLab’s.

Trials of Tatooine começa, como você poderia esperar, com o clássico tema de Star Wars e o texto amarelo rolando  que eventualmente desaparece para uma visão distante de um sol sobre o horizonte do planeta Tatooine.

Mais uma vez, no estilo clássico do Star Wars, a Millennium Falcon faz um vôo rasante perto de você durante a aterrissagem. Então você é levado a uma paisagem desértica, habitando o corpo de um Padawan que está em treinamento no planeta. Você pode ver o pôr do sol na sua frente e, nesta mesma direção, a Millenium Falcon aparece.

 

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A espaçonave  se aproxima e se prepara para a aterrissagem bem na sua frente. A aterrissagem é tão perto que parece tocar a sua cabeça. Han Solo (que não foi dublado pelo Harrison Ford, mas por alguém com uma voz bastante convincente) diz que ele tem um pacote para entregar para você, e então a rampa da espaçonave baixa e o R2D2 aparece para te cumprimentar com seus sinais sonoros clássicos. <3

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Nesta hora, Han diz que há uma patrulha de TIE fighter vindo e à esquerda você já consegue ver as naves se aproximando da mesma direção do pôr do sol. O som clássico dos motores gemendo fica mais alto conforme eles se aproximam rapidamente metralhando, acertando vários tiros no Millennium Falcon e vários tiros passam bem perto de onde você está. Estes efeitos foram muito bem feitos e dão uma visão impressionante, com lasers explosivos sendo disparados contra a espaçonave e TIE fighters explodindo em cima da sua cabeça!

 

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Han Solo te pede para olhar ao redor e verificar danos; agora você pode ver um painel solto com fumaça e faíscas do Millennium Falcon. Claro que não é um bom sinal. O painel, ligado a um suporte cilíndrico, desce para mais perto de você, e então você é capaz de agarrá-lo e puxá-lo para baixo até o chão, revelando uma confusão de fios, componentes e botões.

Han Solo te pede para pressionar um botão vermelho, mas que não parece funcionar. Em seguida, um botão verde, mas esse também não funciona. Nesta hora, você começa a ouvir novamente os TIE fighters. Em pânico, Han Solo pede para você pressionar todos os botões do painel, permitindo então que a Millenium Falcon volte a atirar, destruindo o TIE fighters.

Mas, este não é o fim dos problemas. Agora é hora de você enfrentar a Imperial Transport. Ela voa em alta velocidade e deixa um esquadrão de Stormtroopers. R2D2 decide então que este é o momento certo para entregar o seu pacote: um Sabre de Luz.

Com o controle do HTC Vive na mão, você pode pegar o Sabre de Luz e se proteger atrás de uma série de caixas espalhadas entre você e o Stormtroopers. Pressionando o touchpad do Vive você energiza o seu Sabre de Luz com o som icônico do filme, incluindo aquele som quando você balança o Sabre de Luz. Como um Padawan, você não terá tempo de aprender a usar o Sabre de Luz, e com Stormtroopers a sua frente, seu aprendizado virá pela prática!

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Infelizmente, você não ficará perto o suficente para atacar diretamente com seu Sabre de Luz, mas você pode usar ele para refletir os tiros de volta para os inimigos, o que de fato é um desafio. E assim, você defende a Millenium Falcon, deixando Han Solo e Chewy partir para a próxima aventura.

Com apenas 10 minutos de duração, Star Wars: Trials on Tatooine é apenas uma provocação para te deixar com gostinho de quero mais. A ILMxLab disse que experiências assim estão em desenvolvimento e estão sendo usadas para aprender o quê funciona e como contar a narrativa através de mídias imersivas como Realidade Aumentada e Realidade Virtual, mas o grande objetivo da ILMxLab não é só aprender com tais experimentos, mas eventualmente criar algo que  atraia todos os gostos. E eles estão indo na direção certa! 🙂

 

Adaptado de: UploadVR

O que você precisa saber antes de entrar no mundo de Realidade Virtual!

“Se você tomar a pílula azul a história acaba e você acordará na sua cama, acreditando no que quiser acreditar. Se você tomar a pílula vermelha, ficará no País das Maravilhas e eu te mostrarei até onde vai a toca do coelho.”

Há alguns anos, os comunicadores do Star Trek tornaram-se realidade com os iPhones. Depois vieram os PADDs com o iPad e outros tablets. E agora, finalmente, a principal tecnologia do Star Trek está pronta para sair da ficção e fazer parte das nossas salas de estar: o holodeck :D.

Depois de décadas esperando ansiosamente, a humanidade está agora à beira de um mundo onde a Realidade Virtual não é um sonho, mas uma tecnologia real – ao lado de televisores e microondas – que alguém pode levar para casa. Sim, você já pode escolher a pílula que quer tomar! 🙂

Se a ideia de que “Realidade Virtual é realmente possível” é nova para você, este guia irá ajudá-lo a descobrir porquê isto está acontecendo

A Tecnologia: Bem vindo ao futuro!

Pode parecer estranho, mas os sistemas de Realidade Virtual são realmente muito simples. Em 2016, eles consistem essencialmente dos mesmos componentes básicos:

  1. Um headset (alguns chamam de capacete ou óculos) que bloqueia toda a luz externa e exibe o mundo virtual.
  2. Duas telas (ou uma tela dividida em duas) que mostram uma imagem levemente diferente para cada olho, para dar a sensação tridimensional do mundo virutal. Isto imita a forma real como os seus olhos vêem o mundo em ângulos levemente diferentes
  3. Um par de lentes especiais que precisamente ampliam e deformam as imagens da tela.
  4. Um sistema de rastreamento que traduz os movimentos reais da sua cabeça e/ou corpo em movimentos dentro da Realidade Virtual.
  5. Um sistema gráfico que envia várias imagens – geralmente 60 ou 90 imagens por segundo para cada olho – para exibir uma vista que combine perfeitamente com os movimentos da sua cabeça, diminuindo assim a chance de enjôo.

Quando tudo isso acima é bem feito, seu cérebro aceita que o quê você está vendo é real! 🙂

Apesar dos headsets mais avançados (Oculus Rift e HTC Vive) fornecerem telas melhores, rastreamento de movimento mais robusto e design ergonômico, todos os sistemas de Realidade Virtual devem possuir, pelo menos, estes cinco componentes de alguma forma, a fim de ser considerado realmente “Realidade Virtual”.  Talvez você tenha usado um View-Master quando era criança, ou você já viu um filme em 3D, mas nada (repito: NADA) foi tão poderoso o suficiente para fornecer qualquer coisa perto do tipo de experiência oferecida pelos novos headsets de Realidade Virtual.

Porque agora?

Há décadas a Realidade Virtual tem sido um desejo ardente da comunidade de tecnologia e uma pesquisa rápida no Google pode fornecer  aos interessados várias imagens mostrando as soluções que eram possíveis no início: uns verdadeiros trambolhos de filme de terror, e caros, muito caros! Porém, como é normal no mundo da tecnologia, a Realidade Virtual deve sua existência atual a uma inovação que aconteceu anteriormente. Neste caso, o smartphone! O advento do smartphone fez com que Realidade Virtual fosse economicamente viável pela primeira fez na história!

As câmeras de alta  qualidade, rastreadores de movimento e telas pequenas de alta resolução utilizados por milhões de iPhones, Androids e Windows Phones começaram a ser produzidos em quantidades tão absurdas que o preço dos componentes individuas despencou! Estes componentes eram justamente o que a indústria de Realidade Virtual necessitava para se tornar uma opção viável para os inovadores de Realidade virtual! 🙂 Quando usado corretamente, os sistemas de Realidade Virtual podem oferecer novos tipos de entretenimento, aguçar a criatividade e possibilitar novas maneiras de interação com outras pessoas. E quando isso acontecer, parabéns, você será o novo cidadão da Matrix!

Ok, gostei disso tudo, mas por onde eu começo?

Realidade Virtual pode ser intimidante se você está entrando no jogo só agora. Apesar da verdadeira Era de Bronze da indústria de Realidade começar só no fim de Março, quando o Oculus Rift começará a enviar os seus headsets aos primeiros consumidores, ainda há uma quantidade enorme de informações para absorver antes de você fazer a primeira compra. Para tornar as coisas mais fáceis para vocês, nós descrevemos os três grupos de headsets de Realidade Virtual abaixo.

Básicos: use seu próprio celular!

O Google Cardboard oferece uma experiência básica de Realidade Virtual e funciona com a maioria dos celulares Androids e iPhones.
O Google Cardboard oferece uma experiência básica de Realidade Virtual e funciona com a maioria dos celulares Androids e iPhones.

Os sistemas mais básicos de Realidade Virtual têm sido popularizados através do Google Cardboard. Estes headsets usam um celular que provavelmente você já possui, iPhone ou Android, para mostrar imagens e rastrear seus movimentos. Estes headsets são geralmente um suporte para celular feitos de papelão ou plástico muito simples com duas lentes internas para dividir a visão da tela do celular. Apesar de barato, o Cardboard é geralmente usado segurando o headset com as mãos (estilo binóculos) – reduzindo a imersão – e limitando extremamente o que se pode fazer com ele. Por exemplo, você não poderá caminhar, inclinar-se para ver algo mais de perto, ou fazer qualquer coisa além de virar a cabeça pros lados ou pra cima e para baixo.

Bom: Compre um Samsung Galaxy S7 ou Note 5 e ganhe um Samsung Gear VR

Apenas toque ou arraste o dedo no lado direito do Gear VR para controlar uma experiência de Realidade Virtual. É muito intuitivo.
Apenas toque ou arraste o dedo no lado direito do Gear VR para controlar uma experiência de Realidade Virtual. É muito intuitivo.

O próximo grupo é representado pelo Samsung Gear VR, um headset de alta qualidade desenvolvido pela Samsung em conjunto com a Oculus. Este headset virá de brinde, por tempo limitado, para quem comprar o Samsung Galaxy 7 ou o Note 5. Fitas confortáveis para prender o headset na cabeça liberam as mãos dos usuários para mexer no controle (simples, mas fácil de usar) para interagir com o mundo virtual. A primeira vez que você conectar o headset no seu celular, um software será baixado da Internet. Depois, basta colocar na cabeça e voilà, você está na Realidade Virtual, sendo ensinado como usar a interface simples e o controle touch localizado no lado do headset. Você pode assistir o Netflix em uma tela enorme do cinema ou da lua, ou explorar uma biblioteca crescente de jogos e experiências. A pegadinha?  Assim como no Cardboard, você não pode inclinar-se. A maior liberdade que você tem no Gear VR é girar no lugar, sentado ou em pé, ou olhar para cima e para baixo ao seu arredor.

Os melhores: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR

 

Da esquerda para a direita: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR
Da esquerda para a direita: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR

O ápice da Realidade Virtual atualmente são os sistemas com fios e ligados a computadores potentes. Estes são: HTC Vive da Valve ($800), Oculus Rift do Facebook ($600) e o Playstation VR da Sony (preço oficial não divulgado). Todos estes dispositivos possuem suas próprias telas, não necessitando de nenhum celular, e dependem de uma conexão com um computador de alta performance ou um console de jogo para funcionar. Eles trocam a portabilidade e baixo custo para oferecer experiências premium de Realidade Virtual que diferem de maneira significativa dos sistemas de Realidade Virtual baseada nos celulares.

Com o Playstation VR, Oculus Rift ou HTC Vive você pode finalmente inclinar-se e andar no mundo virtual. Pode não parecer muito, mas permitir o usuário inclinar-se fornece uma sensação de imersão maior e abre um leque de opções de experiências – como sentar no cockpit de uma nave espacial durante um duelo perigoso. Se você virar e inclinar-se em torno da sua cadeira de comando, você verá a parte traseira da cabine. Ou se você quiser inspecionar seu painel de controle mais de perto, você pode inclinar-se e verá que funciona!

Cada uma das empresas responsáveis por estes headsets de alta qualidade (Facebook, Sony, Valve e HTC) têm trabalhado com designers de jogos e desenvolvedores a fim de criar jogos divertidos, ferramentas criativas e mundos educativos que podem ser baixados em Realidade Virtual tão facilmente quanto baixar um aplicativo no seu celular.

Se você está tentando decidir qual é o melhor, vai ser difícil e você não encontrará uma resposta direta porque é muito cedo para dizer qual deles terá o software e oferecerá as experiências mais atraentes.

Há um monte de software de Realidade Virtual sendo desenvolvido para cada um destes sistemas e qualquer um pode vir a ser o “Photoshop” ou o “Super Mario Bros” de Realidade Virtual. No entanto, existem algumas diferenças entre cada um dos sistemas que pode ajudar a identificar qual headset comprar ou ao menos acompanhar mais de perto daqui para frente.

Qual é a diferença entre o Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR?

Muitas pessoas podem achar que comprar um Playstation 4 por $350 será a forma mais acessível de desfrutar de Realidade Virtual de alta qualidade, já que ele será compatível com o headset Playstation VR e os controles Move. No momento da redação deste artigo, o custo e a data de lançamento exata do Playstation VR e dos controles são desconhecidos, mas é muito provável que seja mais barato do que o Oculus Rift e o HTC Vive.

PlayStation VR

 

O HTC Vive e o Oculus Rift só funcionam ligados a um computador super potente com Windows. Esses computadores sozinhos podem custar $1000 ou mais. Você pode estar se perguntando se a torre empoeirada na sua sala de estudos é capaz de executar estas belezuras, mas as chances são grandes de ela não conseguir. Mesmos os computdores de jogos de alta performance construídos recentemente estão tendo dificuldades em atender as necessidades destes dois headsets. Pense nisto desta maneira, se você não é o tipo de pessoa que sabe de cor a marca e o modelo da placa de vídeo do seu computador, você provavelmente terá que comprar ou construir um novo computador para ter o Rift ou o Vive em casa.

Os computadores recomendados para o Vive o Rift são praticamente idênticos e os headsets são muito parecidos visualmente também. Por $200 extras, a Vive te dá um par de controles que mantêm suas mãos monitoradas junto com a sua cabeça, trazendo as suas mãos ao mundo virtual. Isto pode lhe dar a sensação de segurar uma variedade de armas, objetos ou ferramentas dentro da Realidade Virtual. A adição das mãos em Realidade Virtual abre uma série de experiências criativas extremamente atraentes e jogos divertidos que podem fazer o seu coração pular!

 

 

 

Controles do HTC Vive

O HTC Vive também vem com duas bases que permitem o rastreamento da sala. Isto significa que o Vive realmente permite com que você ande em torno de um quarto ao invés de restringir o usuário a inclinar-se em pé ou sentado. Também não se preocupe, se você chegar muito perto de uma parede , você receberá um aviso do sistema para não bater no mundo real. Você pode até mesmo manter o headset na cabeça e falar naturalmente com outra pessoa na sala, vendo através de uma câmera frontal, virada para o exterior do headset da Vive.

O Oculus Rift, ao contrário, vem com um controle remoto simples, semelhante ao que vem com o Apple TV, que você pode usar para selecionar objetos que você está olhando em Realidade Virtual. Também virá um controle de Xbox One (pra quê?). Até o fim do ano a Oculus pretende lançar os controles de rastreamente – chamados Oculus Touch – que irá adicionar algum custo, possivelmente alcançando o preço do Vive. Oculus Touch irá ajudar a trazer as mãos em Realidade Virtual como o Playstation VR e o HTC Vive já trazem. Uma câmera adicional de rastreamento do Oculus também ajudará o Rift a alcançar a funcionalidade que o Vive já oferece de poder andar  no mundo virtual.

Conclusão: Pronto para o futuro?

Para resumir, Realidade Virtual é uma tecnologia incrivelmente sedutora e poderosa que muitos especialistas acreditam que irá ter seu lugar entre a televisão e computador como tecnologia transformadora. No entanto, esta é uma indústria que está em seus primeiros dias. Comparativamente, estamos no estágio em que os computadores eram do tamanho de uma sala de estar e a TV custava mais caro do que um carro. A rede de dispositivos, criadores de conteúdos e inovadores irá ficar cada vez mais rápida, inteligente, barata e atraente com o tempo.

Isso não quer dizer que não há todos os motivos para se envolver cedo. Há muitas maneiras diferentes para começar que vão desde o simples e barato, ao super poderoso e mais caro. Qualquer um que você escolher, certifique-se de limpar a sua agenda para, pelo menos, uma semana depois de comprá-lo: o tempo parece passar muito mais rápido na Matrix.

 

“Cedo ou tarde você vai perceber como eu, que há uma diferença entre conhecer o caminho e percorrer o caminho.”

 
Adaptado de: UploadVR

Orion: Interaja com o mundo virtual usando suas próprias mãos!

Uma das primeiras reações que uma pessoa tem ao experimentar Realidade Virtual é querer tocar os objetos no mundo virtual. Infelizmente, a pessoa se frustra ao perceber que muitas vezes não tem mãos, nem mesmo corpo.

As tecnologias que ajudam no rastreamento de mãos estão ainda em desenvolvimento, podemos citar: Leap Motion, HTC Vive, Microsoft Handpose, Myo,  MindLeap, Hapto, Aireal,   Nimble Sense, Ultrahaptics

Hoje falaremos um pouco do Orion, já disponível para os desenvolvedores! Orion é a terceira versão do Leap Motion que traz uma série de grandes melhorias para o rastreamento, desde latência mais baixa a um rastreamento mais confiável e rápido.  Tais melhorias resultam da meta definida no final de 2014, quando o Leap Motion decidiu pivotar seu desenvolvimento de interação com telas planas para interação com Realidade Virtual (ótima decisão, né?). 😉

Podemos ver as melhorias comparadas com a versão anterior no vídeo abaixo:

Segundo David Holtz, co-fundador de CTO da Leap Motion:

“Orion representa uma mudança de paradigma na forma como fazemos o rastreamento das mãos. Ele foi construído a partir do zero especificamente para VR. É extremamente mais suave, mais rápido, mais confiável e com muito mais capacidade do que qualquer um anterior”.

Claro, apesar das melhorias, muitas coisas ainda está sendo pesquisada em todo o mundo. Há uma desconexão inerente ao tentar pegar alguma coisa e você não sente que esta coisa está lá (claro, você não está pegando nada no mundo real!), esta sensação é muito semelhante ao Uncanny Valley em robótica!  Leap Motion está estudando maneiras de ajudar o usuário a ter este feedback. Uma das maneiras é através do som (audio haptics), uma sinestesia a qual incorpora um efeito de som visceral e bem cronometrado com as ações que a pessoa visualiza na tela, por exemplo, um som quando a pessoa faz contato com alguma coisa no mundo virtual com a mão. Outras empresas estudam outros feedbacks como ondas de ar ou estruturas mecânicas em luvas que impeçam seus dedos de fecharem mais do que o objeto (caso o objeto seja duro).

Este feedback ajudou a aumentar a imersão, mas a verdadeira melhoria desta versão do Leap Motion está no rastreamento e na maneira como o software se comporta ao perder o rastreamento das mãos. Mesmo quando o Leap Motion falha (o que vai acontecer se você tentar), ele não falha da mesma forma catastrófica como costumava ser na versão anterior. Por exemplo, a sobreposição de suas mãos (algo que o software ainda não é capaz de resolver), faz com que a mão que está mais abaixo suma, ao invés de bugar. Isto realmente ajuda a aumentar o nível de imersão, porque é muito menos perceptível do que uma mão dançando 🙂 .

Interação com as próprias mãos é uma peça fundamental para o desenvolvimento de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, uma vez que não há uma interação mais natural do que as próprias mãos. Para atingir o nível máximo de imersão em Realidade Virtual, é extremamente importante a inclusão das mãos na experiência. É algo em que o Leap Motion é bom em fazer, e eles, com o lançamento do Orion, nos trouxe mais perto de transformar esse sonho em realidade.

Então se você tem um Leap Motion em casa juntando pó, tente de novo e dê uma atualizada nele – você pode se surpreender com as melhorias!

Fonte: UploadVR