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Keila

E se a Realidade Virtual tivesse a capacidade de diminuir a dor das pessoas?

Um hospital de Michigan está demonstrando o potencial terapêutico da Realidade Virtual para ajudar algumas das pessoas mais vulneráveis do mundo: as crianças em hospitais.

Como já mostrado em um vídeo postado aqui no Portal VRMonkey, algumas crianças já haviam experimentado o Oculus em um momento de recreação durante suas estadias no hospital. O vídeo abriu os olhos de muitas pessoas para o potencial da Realidade Virtual em ajudar quanto a intensa isolação e frustração que provavelmente as crianças passam enquanto estão no hospital. Agora, um novo vídeo (mostrado acima) reforça ainda mais o potencial da tecnologia indo além de alguns minutos de distração para uma criança relatando uma mudança significativa na sua percepção de dor durante e depois de usar o HTC Vive. J

J.J. Bouchard é um especialista em crianças e um gerente de mídia digital em Michigan. Ele trabalhou com uma organização chamada GameStart para oferecer às crianças (com a permissão dos pais) a oportunidade experimentar Realidade Virtual. As crianças já experimentaram montanha russa no Rift e agora estão experimentando o HTC Vive, onde eles demonstraram o Tilt Brush e o The Lab.

“A maior parte das experiências demonstradas era o Tilt Brush, as crianças realmente amaram.  Eu amo o Tilt Brush porque qualquer pessoa com qualquer tipo de mobilidade física consegue experimentá-lo. Você pode estar em uma cadeira de rodas, você pode estar deitado” Bouchard disse. “As crianças realmente se sentem em outro mundo.”

Bouchard disse que está dando feedback para a Valve sobre o HTC Vive e como ele poderia ser melhorado. Por exemplo, ele apontou que, embora não seja exatamente difícil, ainda não é fácil e rápido o suficiente para que um enfermeiro ou outro profissional médico treinado possa demonstrar a experiência por conta própria para uma criança.

Ainda é muito cedo (os devices estão sendo lançados para o consumidor há menos de um mês), mas Bouchard diz que ele está apenas na ponta do iceberg e que ainda inúmeras descobertas irão comprovar que a Realidade Virtual é capaz de ajudar, e muito, as pessoas nos hospitais.

Fonte: UploadVR

Orion + Unreal 4.11 = VR ❤

Atualização do plugin do Leap Motion com a Unreal Engine acabou de sair do forno.
A possibilidade de poder tocar nas coisas em um ambiente virtual com as suas próprias mãos está cada vez mais próxima! Um avanço nesta área é que agora o Leap Motion está oficialmente integrado com a Unreal Engine, através de um plugin é ainda mais fácil e rápido integrar o Leap Motion Orion em seus projetos de Realidade Virtual!

Este plugin substitui o anterior, e traz novas features!

Mais informações no blog, ou visite o site do leap motion developer.leapmotion.com/unreal para colocar a mão na massa!

 

 

Fonte: Leap Motion

Sony anuncia preço e data de lançamento do PlayStation VR

Ontem, na GDC (Game Developer Conference) em San Francisco, a Sony anunciou finalmente o preço e a data de lançamento do seu headset de Realidade Virtual: o PlayStation VR (PSVR).

Segundo o anúncio, o headset custará $399 com o envio previsto para Outubro deste ano! O lançamento do PlayStation VR segue o lançamento dos concorrentes no mercado: o Oculus Rift (final de Março) e do HTC Vive (5 de Abril). Agora temos uma visão completa dos planos para este ano dos principais concorrentes da indústria de headsets de Realidade Virtual.

Como uma peça de hardware adicional destinada aos jogos, o PlayStation VR parece caro a $399, mas considerando seus concorrentes: Oculus Rift a $599 e HTC Vive a $799, o PSVR  parece uma ótima escolha.

Mas, o que você recebe ao pagar $399? Primeiramente, o que está faltando? Evidentemente (e infelizmente) você não receberá um console PS4 (PlayStation 4), necessário para usar o PlayStation VR. Mas, talvez surpreendente para algumas pessoas, você também não receberá uma PlayStation Camera, necessário para rastrear o headset, nem achará os controles Move. A decisão da Sony foi interessante e inteligente já que a grande maioria de seus clientes (jogadores que já possuem o PlayStation 4), já possuem a camera e os controles, não necessitando pagar mais por uma coisa que já possuem!

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Aqui está o que você encontrará na caixa do PlayStation VR ($399), como descrito na figura acima:

  • headset PlayStation VR
  • unidade processadora
  • fones de ouvido estéreo
  • cabo HDMI
  • cabo USB
  • adaptador AC e cabo de alimentação
  • adaptador de conexão do headset

Mas, para você que não tem o PlayStation 4, o que mais você precisa para ter uma experiência de Realidade Virtual com o Playstation VR? Você precisará de:

  • PlayStation Camera: $59.99 (Você acha na Amazon por $44.08)
  • 2 Controlex PlayStation Move: $99.98 (Você acha na Amazon por $57.98)
  • Console PlayStation 4: $399.99 (Você acha na Amazon por $367.49)

Com os preços da Amazon, para você ter a experiência completa você irá precisar gastar um total de $869.54 (PSVR + PS Camera + PS Move +PS 4). Isto, claro, antes de você comprar qualquer jogo.

Mesmo considerando tudo isso, ao compararmos com o custo do Oculus Rift e do HTC Vive e dos computadores poderosos necessário para rodá-los, o PSVR ainda parece um bom custo benefício.
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A Sony também anunciou que até o final do ano, 50 jogos estarão disponíveis para o PSVR!  Andrew House, presidente e CEO da Sony Computer Entertainment, disse que “Especificamente para os jogos de PSVR, a comunidade de desenvolvedores tem sido beneficiada por receber feedback diretamente dos jogadores. Hoje nós temos mais de 230 desenvolvedores construindo conteúdos para o PSVR “. A VR Monkey é um dos desenvolvedores oficiais para o PSVR! 😉

 

Fonte: UploadVR

Star Wars em Realidade Virtual. Afinal, quem nunca sonhou em ser um Jedi?

Finalmente poderemos nos juntar aos Jedi e ter nosso próprio Sabre de Luz! 🙂 A Lucasfilm anunciou uma nova experiência disponível no HTC Vive chamada Star Wars: Trials on Tatooine, com a oportunidade de vermos a Millennium Falcon!

Ao longo destes 3 anos, temos visto uma série de experiências de Realidade Virtual sobre Star Wars criados por fãs, e a cada dia, fãs do mundo inteiro ficavam esperançosos para o dia em que a Realidade Virtual fosse grande o suficiente para que empresas grandes como a Lucasfilm fizessem suas próprias experiências de Realidade Virtual definidas dentro de universos incríveis como o Star Wars. Esse dia chegou! 🙂 A Lucasfilm lançou o ILMxLab com o objetivo de reinventar a narrativa através da mídia imersiva. O laboratório tem experimentado uma variedade de plataformas de imersão, e começou a criar experiências curtas dentro de Star Wars e outras franquias para descobrir a melhor forma de utilizar esta nova tecnologia para narrativas.

A sua experiência mais recente, a qual eles chamam de “experiência de realidade virtual cinematográfica”, é Star Wars: Trials on Tatooine, uma experiência curta feita para o HTC Vive que explora mais a interação do que as experiências anteriores da ILMxLab’s.

Trials of Tatooine começa, como você poderia esperar, com o clássico tema de Star Wars e o texto amarelo rolando  que eventualmente desaparece para uma visão distante de um sol sobre o horizonte do planeta Tatooine.

Mais uma vez, no estilo clássico do Star Wars, a Millennium Falcon faz um vôo rasante perto de você durante a aterrissagem. Então você é levado a uma paisagem desértica, habitando o corpo de um Padawan que está em treinamento no planeta. Você pode ver o pôr do sol na sua frente e, nesta mesma direção, a Millenium Falcon aparece.

 

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A espaçonave  se aproxima e se prepara para a aterrissagem bem na sua frente. A aterrissagem é tão perto que parece tocar a sua cabeça. Han Solo (que não foi dublado pelo Harrison Ford, mas por alguém com uma voz bastante convincente) diz que ele tem um pacote para entregar para você, e então a rampa da espaçonave baixa e o R2D2 aparece para te cumprimentar com seus sinais sonoros clássicos. <3

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Nesta hora, Han diz que há uma patrulha de TIE fighter vindo e à esquerda você já consegue ver as naves se aproximando da mesma direção do pôr do sol. O som clássico dos motores gemendo fica mais alto conforme eles se aproximam rapidamente metralhando, acertando vários tiros no Millennium Falcon e vários tiros passam bem perto de onde você está. Estes efeitos foram muito bem feitos e dão uma visão impressionante, com lasers explosivos sendo disparados contra a espaçonave e TIE fighters explodindo em cima da sua cabeça!

 

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Han Solo te pede para olhar ao redor e verificar danos; agora você pode ver um painel solto com fumaça e faíscas do Millennium Falcon. Claro que não é um bom sinal. O painel, ligado a um suporte cilíndrico, desce para mais perto de você, e então você é capaz de agarrá-lo e puxá-lo para baixo até o chão, revelando uma confusão de fios, componentes e botões.

Han Solo te pede para pressionar um botão vermelho, mas que não parece funcionar. Em seguida, um botão verde, mas esse também não funciona. Nesta hora, você começa a ouvir novamente os TIE fighters. Em pânico, Han Solo pede para você pressionar todos os botões do painel, permitindo então que a Millenium Falcon volte a atirar, destruindo o TIE fighters.

Mas, este não é o fim dos problemas. Agora é hora de você enfrentar a Imperial Transport. Ela voa em alta velocidade e deixa um esquadrão de Stormtroopers. R2D2 decide então que este é o momento certo para entregar o seu pacote: um Sabre de Luz.

Com o controle do HTC Vive na mão, você pode pegar o Sabre de Luz e se proteger atrás de uma série de caixas espalhadas entre você e o Stormtroopers. Pressionando o touchpad do Vive você energiza o seu Sabre de Luz com o som icônico do filme, incluindo aquele som quando você balança o Sabre de Luz. Como um Padawan, você não terá tempo de aprender a usar o Sabre de Luz, e com Stormtroopers a sua frente, seu aprendizado virá pela prática!

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Infelizmente, você não ficará perto o suficente para atacar diretamente com seu Sabre de Luz, mas você pode usar ele para refletir os tiros de volta para os inimigos, o que de fato é um desafio. E assim, você defende a Millenium Falcon, deixando Han Solo e Chewy partir para a próxima aventura.

Com apenas 10 minutos de duração, Star Wars: Trials on Tatooine é apenas uma provocação para te deixar com gostinho de quero mais. A ILMxLab disse que experiências assim estão em desenvolvimento e estão sendo usadas para aprender o quê funciona e como contar a narrativa através de mídias imersivas como Realidade Aumentada e Realidade Virtual, mas o grande objetivo da ILMxLab não é só aprender com tais experimentos, mas eventualmente criar algo que  atraia todos os gostos. E eles estão indo na direção certa! 🙂

 

Adaptado de: UploadVR

O que você precisa saber antes de entrar no mundo de Realidade Virtual!

“Se você tomar a pílula azul a história acaba e você acordará na sua cama, acreditando no que quiser acreditar. Se você tomar a pílula vermelha, ficará no País das Maravilhas e eu te mostrarei até onde vai a toca do coelho.”

Há alguns anos, os comunicadores do Star Trek tornaram-se realidade com os iPhones. Depois vieram os PADDs com o iPad e outros tablets. E agora, finalmente, a principal tecnologia do Star Trek está pronta para sair da ficção e fazer parte das nossas salas de estar: o holodeck :D.

Depois de décadas esperando ansiosamente, a humanidade está agora à beira de um mundo onde a Realidade Virtual não é um sonho, mas uma tecnologia real – ao lado de televisores e microondas – que alguém pode levar para casa. Sim, você já pode escolher a pílula que quer tomar! 🙂

Se a ideia de que “Realidade Virtual é realmente possível” é nova para você, este guia irá ajudá-lo a descobrir porquê isto está acontecendo

A Tecnologia: Bem vindo ao futuro!

Pode parecer estranho, mas os sistemas de Realidade Virtual são realmente muito simples. Em 2016, eles consistem essencialmente dos mesmos componentes básicos:

  1. Um headset (alguns chamam de capacete ou óculos) que bloqueia toda a luz externa e exibe o mundo virtual.
  2. Duas telas (ou uma tela dividida em duas) que mostram uma imagem levemente diferente para cada olho, para dar a sensação tridimensional do mundo virutal. Isto imita a forma real como os seus olhos vêem o mundo em ângulos levemente diferentes
  3. Um par de lentes especiais que precisamente ampliam e deformam as imagens da tela.
  4. Um sistema de rastreamento que traduz os movimentos reais da sua cabeça e/ou corpo em movimentos dentro da Realidade Virtual.
  5. Um sistema gráfico que envia várias imagens – geralmente 60 ou 90 imagens por segundo para cada olho – para exibir uma vista que combine perfeitamente com os movimentos da sua cabeça, diminuindo assim a chance de enjôo.

Quando tudo isso acima é bem feito, seu cérebro aceita que o quê você está vendo é real! 🙂

Apesar dos headsets mais avançados (Oculus Rift e HTC Vive) fornecerem telas melhores, rastreamento de movimento mais robusto e design ergonômico, todos os sistemas de Realidade Virtual devem possuir, pelo menos, estes cinco componentes de alguma forma, a fim de ser considerado realmente “Realidade Virtual”.  Talvez você tenha usado um View-Master quando era criança, ou você já viu um filme em 3D, mas nada (repito: NADA) foi tão poderoso o suficiente para fornecer qualquer coisa perto do tipo de experiência oferecida pelos novos headsets de Realidade Virtual.

Porque agora?

Há décadas a Realidade Virtual tem sido um desejo ardente da comunidade de tecnologia e uma pesquisa rápida no Google pode fornecer  aos interessados várias imagens mostrando as soluções que eram possíveis no início: uns verdadeiros trambolhos de filme de terror, e caros, muito caros! Porém, como é normal no mundo da tecnologia, a Realidade Virtual deve sua existência atual a uma inovação que aconteceu anteriormente. Neste caso, o smartphone! O advento do smartphone fez com que Realidade Virtual fosse economicamente viável pela primeira fez na história!

As câmeras de alta  qualidade, rastreadores de movimento e telas pequenas de alta resolução utilizados por milhões de iPhones, Androids e Windows Phones começaram a ser produzidos em quantidades tão absurdas que o preço dos componentes individuas despencou! Estes componentes eram justamente o que a indústria de Realidade Virtual necessitava para se tornar uma opção viável para os inovadores de Realidade virtual! 🙂 Quando usado corretamente, os sistemas de Realidade Virtual podem oferecer novos tipos de entretenimento, aguçar a criatividade e possibilitar novas maneiras de interação com outras pessoas. E quando isso acontecer, parabéns, você será o novo cidadão da Matrix!

Ok, gostei disso tudo, mas por onde eu começo?

Realidade Virtual pode ser intimidante se você está entrando no jogo só agora. Apesar da verdadeira Era de Bronze da indústria de Realidade começar só no fim de Março, quando o Oculus Rift começará a enviar os seus headsets aos primeiros consumidores, ainda há uma quantidade enorme de informações para absorver antes de você fazer a primeira compra. Para tornar as coisas mais fáceis para vocês, nós descrevemos os três grupos de headsets de Realidade Virtual abaixo.

Básicos: use seu próprio celular!

O Google Cardboard oferece uma experiência básica de Realidade Virtual e funciona com a maioria dos celulares Androids e iPhones.
O Google Cardboard oferece uma experiência básica de Realidade Virtual e funciona com a maioria dos celulares Androids e iPhones.

Os sistemas mais básicos de Realidade Virtual têm sido popularizados através do Google Cardboard. Estes headsets usam um celular que provavelmente você já possui, iPhone ou Android, para mostrar imagens e rastrear seus movimentos. Estes headsets são geralmente um suporte para celular feitos de papelão ou plástico muito simples com duas lentes internas para dividir a visão da tela do celular. Apesar de barato, o Cardboard é geralmente usado segurando o headset com as mãos (estilo binóculos) – reduzindo a imersão – e limitando extremamente o que se pode fazer com ele. Por exemplo, você não poderá caminhar, inclinar-se para ver algo mais de perto, ou fazer qualquer coisa além de virar a cabeça pros lados ou pra cima e para baixo.

Bom: Compre um Samsung Galaxy S7 ou Note 5 e ganhe um Samsung Gear VR

Apenas toque ou arraste o dedo no lado direito do Gear VR para controlar uma experiência de Realidade Virtual. É muito intuitivo.
Apenas toque ou arraste o dedo no lado direito do Gear VR para controlar uma experiência de Realidade Virtual. É muito intuitivo.

O próximo grupo é representado pelo Samsung Gear VR, um headset de alta qualidade desenvolvido pela Samsung em conjunto com a Oculus. Este headset virá de brinde, por tempo limitado, para quem comprar o Samsung Galaxy 7 ou o Note 5. Fitas confortáveis para prender o headset na cabeça liberam as mãos dos usuários para mexer no controle (simples, mas fácil de usar) para interagir com o mundo virtual. A primeira vez que você conectar o headset no seu celular, um software será baixado da Internet. Depois, basta colocar na cabeça e voilà, você está na Realidade Virtual, sendo ensinado como usar a interface simples e o controle touch localizado no lado do headset. Você pode assistir o Netflix em uma tela enorme do cinema ou da lua, ou explorar uma biblioteca crescente de jogos e experiências. A pegadinha?  Assim como no Cardboard, você não pode inclinar-se. A maior liberdade que você tem no Gear VR é girar no lugar, sentado ou em pé, ou olhar para cima e para baixo ao seu arredor.

Os melhores: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR

 

Da esquerda para a direita: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR
Da esquerda para a direita: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR

O ápice da Realidade Virtual atualmente são os sistemas com fios e ligados a computadores potentes. Estes são: HTC Vive da Valve ($800), Oculus Rift do Facebook ($600) e o Playstation VR da Sony (preço oficial não divulgado). Todos estes dispositivos possuem suas próprias telas, não necessitando de nenhum celular, e dependem de uma conexão com um computador de alta performance ou um console de jogo para funcionar. Eles trocam a portabilidade e baixo custo para oferecer experiências premium de Realidade Virtual que diferem de maneira significativa dos sistemas de Realidade Virtual baseada nos celulares.

Com o Playstation VR, Oculus Rift ou HTC Vive você pode finalmente inclinar-se e andar no mundo virtual. Pode não parecer muito, mas permitir o usuário inclinar-se fornece uma sensação de imersão maior e abre um leque de opções de experiências – como sentar no cockpit de uma nave espacial durante um duelo perigoso. Se você virar e inclinar-se em torno da sua cadeira de comando, você verá a parte traseira da cabine. Ou se você quiser inspecionar seu painel de controle mais de perto, você pode inclinar-se e verá que funciona!

Cada uma das empresas responsáveis por estes headsets de alta qualidade (Facebook, Sony, Valve e HTC) têm trabalhado com designers de jogos e desenvolvedores a fim de criar jogos divertidos, ferramentas criativas e mundos educativos que podem ser baixados em Realidade Virtual tão facilmente quanto baixar um aplicativo no seu celular.

Se você está tentando decidir qual é o melhor, vai ser difícil e você não encontrará uma resposta direta porque é muito cedo para dizer qual deles terá o software e oferecerá as experiências mais atraentes.

Há um monte de software de Realidade Virtual sendo desenvolvido para cada um destes sistemas e qualquer um pode vir a ser o “Photoshop” ou o “Super Mario Bros” de Realidade Virtual. No entanto, existem algumas diferenças entre cada um dos sistemas que pode ajudar a identificar qual headset comprar ou ao menos acompanhar mais de perto daqui para frente.

Qual é a diferença entre o Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR?

Muitas pessoas podem achar que comprar um Playstation 4 por $350 será a forma mais acessível de desfrutar de Realidade Virtual de alta qualidade, já que ele será compatível com o headset Playstation VR e os controles Move. No momento da redação deste artigo, o custo e a data de lançamento exata do Playstation VR e dos controles são desconhecidos, mas é muito provável que seja mais barato do que o Oculus Rift e o HTC Vive.

PlayStation VR

 

O HTC Vive e o Oculus Rift só funcionam ligados a um computador super potente com Windows. Esses computadores sozinhos podem custar $1000 ou mais. Você pode estar se perguntando se a torre empoeirada na sua sala de estudos é capaz de executar estas belezuras, mas as chances são grandes de ela não conseguir. Mesmos os computdores de jogos de alta performance construídos recentemente estão tendo dificuldades em atender as necessidades destes dois headsets. Pense nisto desta maneira, se você não é o tipo de pessoa que sabe de cor a marca e o modelo da placa de vídeo do seu computador, você provavelmente terá que comprar ou construir um novo computador para ter o Rift ou o Vive em casa.

Os computadores recomendados para o Vive o Rift são praticamente idênticos e os headsets são muito parecidos visualmente também. Por $200 extras, a Vive te dá um par de controles que mantêm suas mãos monitoradas junto com a sua cabeça, trazendo as suas mãos ao mundo virtual. Isto pode lhe dar a sensação de segurar uma variedade de armas, objetos ou ferramentas dentro da Realidade Virtual. A adição das mãos em Realidade Virtual abre uma série de experiências criativas extremamente atraentes e jogos divertidos que podem fazer o seu coração pular!

 

 

 

Controles do HTC Vive

O HTC Vive também vem com duas bases que permitem o rastreamento da sala. Isto significa que o Vive realmente permite com que você ande em torno de um quarto ao invés de restringir o usuário a inclinar-se em pé ou sentado. Também não se preocupe, se você chegar muito perto de uma parede , você receberá um aviso do sistema para não bater no mundo real. Você pode até mesmo manter o headset na cabeça e falar naturalmente com outra pessoa na sala, vendo através de uma câmera frontal, virada para o exterior do headset da Vive.

O Oculus Rift, ao contrário, vem com um controle remoto simples, semelhante ao que vem com o Apple TV, que você pode usar para selecionar objetos que você está olhando em Realidade Virtual. Também virá um controle de Xbox One (pra quê?). Até o fim do ano a Oculus pretende lançar os controles de rastreamente – chamados Oculus Touch – que irá adicionar algum custo, possivelmente alcançando o preço do Vive. Oculus Touch irá ajudar a trazer as mãos em Realidade Virtual como o Playstation VR e o HTC Vive já trazem. Uma câmera adicional de rastreamento do Oculus também ajudará o Rift a alcançar a funcionalidade que o Vive já oferece de poder andar  no mundo virtual.

Conclusão: Pronto para o futuro?

Para resumir, Realidade Virtual é uma tecnologia incrivelmente sedutora e poderosa que muitos especialistas acreditam que irá ter seu lugar entre a televisão e computador como tecnologia transformadora. No entanto, esta é uma indústria que está em seus primeiros dias. Comparativamente, estamos no estágio em que os computadores eram do tamanho de uma sala de estar e a TV custava mais caro do que um carro. A rede de dispositivos, criadores de conteúdos e inovadores irá ficar cada vez mais rápida, inteligente, barata e atraente com o tempo.

Isso não quer dizer que não há todos os motivos para se envolver cedo. Há muitas maneiras diferentes para começar que vão desde o simples e barato, ao super poderoso e mais caro. Qualquer um que você escolher, certifique-se de limpar a sua agenda para, pelo menos, uma semana depois de comprá-lo: o tempo parece passar muito mais rápido na Matrix.

 

“Cedo ou tarde você vai perceber como eu, que há uma diferença entre conhecer o caminho e percorrer o caminho.”

 
Adaptado de: UploadVR

Oculus disponibiliza ferramenta útil sobre o que se pode ou não se pode fazer em Realidade Virtual

A Oculus lançou recentemente uma ferramenta de aprendizagem muito útil para desenvolvedores e designers sobre o que PODE ou NÃO PODE fazer em Realidade Virtual. A Oculus já havia documentado e atualizado as suas recomendações no Guia de Melhores Práticas, porém experimentar a ferramenta é uma das maneiras mais fáceis de você mesmo visualizar os resultados em tempo real, assim você descobre imediatamente o porquê você não deve colocar a velocidade do seu personagem tão rápida, ou porquê você deve evitar muitas escadas no seu level design. Porque provavelmente você irá vomitar!

Andy Borrell, engenheiro da Oculus, afirma que a ferramenta serve como um ponto inicial para entender e explorar algumas decisões de design comuns em Realidade Virtual. Esta ferramenta é apenas um pouco das soluções inovadoras que surgem constantemente na comunidade de Realidade Virtual.

Com uma variedade de painéis de controle, você poderá mexer em tudo, desde a sua mira até o tamanho/velocidade/IPD do seu personagem e ver o que funciona melhor para você!

Os desenvolvedores podem baixar a ferramenta como um projeto de Unity 5 para que eles possam experimentar e modificar cada uma das cenas. Você também pode fazer o download de um executável para Windows ou um aplicativo na seção de conceitos da loja do Gear VR.

A ferramenta possui várias cenas com vários elementos específicos de Realidade Virtual, incluindo miras representadas em 3D, controle de movimento em primeira pessoa, velocidade de locomoção, detalhes de superfície e sugestões de profundidade, ajuste de volume, modo confortável de teletransporte em Realidade Virtual e adaptação de Interface do Usuário para ser mais fácil de usar.

Você pode conferir mais informações sobre cada cena no post do Oculus ou fazer o download para testar:

Download ‘Oculus Sample Framework’ Executable for Windows
https://developer.oculus.com/downloads/game-engines/1.0.0/Oculus_Sample_Framework_for_Unity_5_Rift_Executable/

Download ‘Oculus Sample Framework’ for Unity 5
https://developer.oculus.com/downloads/game-engines/1.0.0/Oculus_Sample_Framework_for_Unity_5_Project/

 

Adaptado de: Oculus

Orion: Interaja com o mundo virtual usando suas próprias mãos!

Uma das primeiras reações que uma pessoa tem ao experimentar Realidade Virtual é querer tocar os objetos no mundo virtual. Infelizmente, a pessoa se frustra ao perceber que muitas vezes não tem mãos, nem mesmo corpo.

As tecnologias que ajudam no rastreamento de mãos estão ainda em desenvolvimento, podemos citar: Leap Motion, HTC Vive, Microsoft Handpose, Myo,  MindLeap, Hapto, Aireal,   Nimble Sense, Ultrahaptics

Hoje falaremos um pouco do Orion, já disponível para os desenvolvedores! Orion é a terceira versão do Leap Motion que traz uma série de grandes melhorias para o rastreamento, desde latência mais baixa a um rastreamento mais confiável e rápido.  Tais melhorias resultam da meta definida no final de 2014, quando o Leap Motion decidiu pivotar seu desenvolvimento de interação com telas planas para interação com Realidade Virtual (ótima decisão, né?). 😉

Podemos ver as melhorias comparadas com a versão anterior no vídeo abaixo:

Segundo David Holtz, co-fundador de CTO da Leap Motion:

“Orion representa uma mudança de paradigma na forma como fazemos o rastreamento das mãos. Ele foi construído a partir do zero especificamente para VR. É extremamente mais suave, mais rápido, mais confiável e com muito mais capacidade do que qualquer um anterior”.

Claro, apesar das melhorias, muitas coisas ainda está sendo pesquisada em todo o mundo. Há uma desconexão inerente ao tentar pegar alguma coisa e você não sente que esta coisa está lá (claro, você não está pegando nada no mundo real!), esta sensação é muito semelhante ao Uncanny Valley em robótica!  Leap Motion está estudando maneiras de ajudar o usuário a ter este feedback. Uma das maneiras é através do som (audio haptics), uma sinestesia a qual incorpora um efeito de som visceral e bem cronometrado com as ações que a pessoa visualiza na tela, por exemplo, um som quando a pessoa faz contato com alguma coisa no mundo virtual com a mão. Outras empresas estudam outros feedbacks como ondas de ar ou estruturas mecânicas em luvas que impeçam seus dedos de fecharem mais do que o objeto (caso o objeto seja duro).

Este feedback ajudou a aumentar a imersão, mas a verdadeira melhoria desta versão do Leap Motion está no rastreamento e na maneira como o software se comporta ao perder o rastreamento das mãos. Mesmo quando o Leap Motion falha (o que vai acontecer se você tentar), ele não falha da mesma forma catastrófica como costumava ser na versão anterior. Por exemplo, a sobreposição de suas mãos (algo que o software ainda não é capaz de resolver), faz com que a mão que está mais abaixo suma, ao invés de bugar. Isto realmente ajuda a aumentar o nível de imersão, porque é muito menos perceptível do que uma mão dançando 🙂 .

Interação com as próprias mãos é uma peça fundamental para o desenvolvimento de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, uma vez que não há uma interação mais natural do que as próprias mãos. Para atingir o nível máximo de imersão em Realidade Virtual, é extremamente importante a inclusão das mãos na experiência. É algo em que o Leap Motion é bom em fazer, e eles, com o lançamento do Orion, nos trouxe mais perto de transformar esse sonho em realidade.

Então se você tem um Leap Motion em casa juntando pó, tente de novo e dê uma atualizada nele – você pode se surpreender com as melhorias!

Fonte: UploadVR

Material Parameter Collections

Um MaterialParameterCollection é um recurso que guarda um conjunto arbitrário de parâmetros escalares (um único valor) e vetoriais (vários valores) que pode ser referenciado em qualquer Material. É uma ferramenta poderosa que os artistas podem usar para obter dados globais em muitos Materiais de uma vez só. Ele também pode ser usado para fazer efeitos por níveis, tais como quantidade de neve, quantidade de destruição, umidade, etc., que de outras formas exigem a configuração de valores de parâmetros individuais em muitas instâncias de Materiais no seu Level.

GlobalParams1 (1)

GlobalParams2

 

No exemplo acima, os parâmetros globais são suados para controlar os seguintes aspectos da cena:

  • Os estados de mudança da flor de acrodo com a velocidade e a força do vento estão sendo controlados.
  • A posição do jogador está sendo monitorada e passada para a folhagem. Essa informação de posição é usada para movimentar as flores e a grama para longe do jogador enquanto ele anda.
  • O ângulo e a cor do sol também é monitorado e utilizado para colorir corretamente as cristas da água e limitar o efeito para apenas os momentos em que a luz brilha diretamente através das cristas das ondas.
  • O efeito de coloração durante o dia e da difusão da cor da luz para a água estão sendo controlados.

Criando e editando um MaterialParameterCollection

Os MaterialParameterCollections são criados através do Content Browser (Browser de Conteúdo) através do menu Add New ou com o Botão Direito do mouse e pode ser editado e salvo como qualquer outro recurso.

  1. Para criar um Material Parameter Collection, you deve primeiramente clicar com o Botão Direito no Content Browser para que apareça o menu de criação.  Deste menu, selecione a seção Materials & Textures e então selecione Material Parameter Collection. Uma vez selecionado, irá ser criado um numo Material Parameter Collection no Content Browser.MatPC
  2. O Material Parameter Collection será adicionado e salvo no Content Browser assim como qualquer outro recurso.
    MatPraCollectionMP
  3. Para editar um Material Parameter Collection, você deve primeiro dar um Clique Duplo com o Botão Esquerdo do Mouse para abrir a janela de propriedades dele.properties
  4. Clique no Plus Button para criar novos parâmetros (escalares ou vetoriais) que você queira acessar nos Materiais. Não esqueça de colocar o nome o valor padrão para qualquer parâmetro que você inserir!

Usando Material Parameter Collection

Adicionar o Material Collection Parameter em qualquer Material é algo que pode ser feito em poucos passos. Na seção seguinte nós iremos aprender como adicionar um Material Collection Parameter em um Material bem simples que irá   desaturar o Material durante o jogo quando o Botão Esquerdo do Mouse é pressionado.

  1. A primeira coisa que precisa ser feita é criar o Material Collection Parameter e preenchê-lo com dados. Para fazer isto, Clique com o Botão Direito no Content Browser, selecione a seção de Materials & Textures e então selecione Material Parameter Collection. Isto irá criar um Material Parameter Collection no Content Browser. Uma vez criado, você precisará dar um nome a ele. Para este exemplo nós escolhemos o nome MPC_Global_Material_Prams. Quando terminar, você deve ter algo parecido com a figura abaixo no seu Content Browser.
    MPC_Create_New_MPC
  2. Uma vez que você criou o Material Collection Parameter, abra através de um Clique Duplo com o Botão Esquerdo nele. Assim que o Material Collection Parameter abrir, adicione um parâmetro escalar e dê o nome de Global_Desatration. Deixe o valor padrão do Global_Desatration. em 0.0. Quando terminar, seu Material Collection Parameter deve ter algo parecido com a figura abaixo.MPC_Setup_MPC
  3. Agora que criamos o Material Collection Parameter, temos que criar um Material simples para usá-lo. Para este exemplo, nós criaremos o seguinte Material.MPC_Simple_Material
    Para este material nós iremos precisar de 2 parâmetros escalares e um parâmetro vetorial. Os nodes (caixinhas) deverão ser nomeadas de : Base_Color, Metallic e Roughness e cada node deve ser ligado a sua entrada correspondente no Material.
  4.  Com os nodes ligados ao node do Material Principal, é a hora de adicionarmos no Material os nodes Desaturation Material Expression e Material Expression Parameter. Para adicionar o node Desaturation Material Expression, pesquise por Desaturation na Palette e então arraste ele da Paleta para o Material Graph. Uma vez que tenha colocado, pesquise por Material Parameter Collection no Content Browser e então arraste do Content Browser para o Material Graph. Quando completar, seu Material deverá parecer com a imagem seguinte.MPC_Added_New_Nodes
  5. Adicionado todos os nodes, faça as ligações conforme a figura abaixo. Quando terminar, lembre de apertar o botão Apply para compilar o seu Material.MPC_Completed_Material (1)
  6.   Para ver o funcionamento do Material Collection Parameter, devemos aplicar o Material que está usando o Material Collection Parameter a algum objeto no jogo. Uma vez que o Material esteja aplicado, abra o Material Collection Parameter com um Duplo Clique com o Botão Esquerdo do Mouse. Uma vez aberto, você pode mudar o Default Value (valor padrão) do Global_Desatration de 0 a 1 e ver os objetos que possuem os Materiais aplicado irem, neste caso, do azul para o branco conforme o exemplo a seguir.

     

Atualizando Material Parameters Collections através de Blueprints

Outra maneira que você consegue manipular os parâmetros do Material Parameters Collections é através de Blueprints. Esta é uma maneira extremamente poderosa de manipulá-los pois permite com que você a qualquer hora do jogo ajuste o Material Collection Parameter de acordo com a sua necessidade.

  1. Antes de começarmos, nós precisamos fazer algumas coisas antes. A primeira coisa que precisamos fazer é criar algumas instâncias de material do nosso Material criado anteriormente. Para este exemplo nós precisamos criar 3 instâncias. Depois de criado, lembre de mudar as cores para conseguir identificar cada instância. Neste exemplo, as cores Vermelha, Verde e Azul foram escolhidas como cores para as nossas instâncias. Quando completar, seu Content Browser deve parecer assim:MPC_Create_New_Material_Instances
  2. Com as instâncias do material criadas, é hora de aplicá-las em vários objetos na cena. Para fazer isto, basta clicar na instância do Material com o Botão Esquerdo do Mouse no Content Browser e então arrastar até os objetos na cena. Quando terminar, você deve ter algo parecido como a figura abaixo.
    ColorsMP
  3. Abra o Level Blueprint. Para abrí-lo, clique no ícone Blueprints na barra de ferramentas principal e então a selecione Level Blueprint.MPC_Open_Level_Blueprint
  4. Para este exemplo você precisará dos seguintes nodes e variáveis.- Left Mouse Button Pressed
    – Timeline
    – Set Scalar Parameter Value
    – Float Variable com o nome: DesSetUpBlueprintMP
  5. Com os nodes corretos adicionados no Blueprint Graph, é hora de configurá-los. A primeira coisa que iremos configurar é o Set Scalar Parameter Value. Para configurá-lo precisamos primeiro definir qual Material Parameter Collection nós iremos usar. Para fazer isto, Clique com o Botão Esquerdo do Mouse em Collection e então selecione o Material Parameter Colelction que você deseja usar. Depois, selecione o Parameter Name que você deseja manipular, neste caso será o Global_Desatration. Quando terminar, o node Set Scalar Parameter Value deve parecer como na figura abaixo.
    MPC_SSPV_Node
  6. Agora nós iremos setar a nossa Timeline para que quando pressionarmos o Botão Esquerdo do Mouse, as cores mudem com o tempo e voltem às cores originais quando soltarmos o botão do mouse. Para configurar a Timeline, dê um Duplo Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para abrir a Timeline. Quando fizer isso, deverá abrir algo parecido com o seguinte.
    MPC_Timeline_Editor
  7. Você deve então preencher a Timeline com algum dado para que aconteça algo quando ativado. A primeira coisa que precisamos fazer é adicionar a Float Track na Timeline clicando no ícone Add Float Track. Então nós precisamos adicionar duas Key Tracks, para fazer isso clique em qualquer lugar na área cinza com o Botão Direito do Mouse e então selecione Add Key do menu. Nós queremos adicionar duas keys, uma no tempo 0 e valor 0 e outra key no tempo 1 e valor 1. Assim que você adicionar as key points, não esqueça de dar um nome legal ao track para que você saiba facilmente o que ele faz. Para este exemplo, nós iremos utilizar o nome Des_Amount (quantidade de desaturação).
  8. Uma vez terminado, você pode fechar o menu de Timeline e voltar ao Event Graph da Level Blueprint. Faça as ligações dos nodes conforme a figura a seguir:
    MPC_Connecting_Nodes
  9. Agora que tudo está conectado, Compile o seu Level Blueprint pressionando o botão Compile e então feche o Editor de Blueprint. É hora de testar o jogo e ver se as mudanças que configuramos acontecem no jogo. Para fazer isto, tudo o que você precisa é pressionar o ícone de Play na barra de ferramentas principal. Uma vez pressionado o play, uma nova janela irá rodando o jogo. Para ver o Material Collection Parameter em ação, segure o Botão Esquerdo do Mouse e as cores dos Materiais na cena irão mudar da cor origial para cinza. Solte o botão, e os Materiais irão voltar a cor original.

Limitações e desempenho

Um Material pode referenciar, no máximo, 2 MaterialParameterCollections diferentes. Um é normalmente usado para valores globais do jogo enquanto o outro é usado para parâmetros específicos do level. Uma coleção pode ter até 2014 parâmetros escalares e 1024 parâmetros vetoriais.

Modificar o número de parâmetros em uma coleção causará a recompilação de todos os materiais que referenciam aquela coleção. Se você precisa adicionar muitos parâmetros, pode ser mais rápido adicionar um monte de parâmetros em um mapa vazio.

Se você renomear um parâmetro, qualquer Material que estiver referenciando aquele parâmetro continuará funcionando como esperado. Mas, qualquer Blueprint que estiver referenciando aquele parâmetro estará quebrado. Para consertar, você deverá atribuir novamente o ParameterName da Blueprint que estiver usando a coleção.

Atualizar os valores em um MaterialParameterCollection é muito mais eficiente do que atribuir muitos parâmetros diferentes em várias instâncias de Material.


Fonte: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ParameterCollections/index.html

 

Realidade Aumentada: Meta 2 está disponível para os desenvolvedores!

Ontem, Meta, uma empresa de Realidade Aumentada situada na Califórnia, anunciou seu segundo kit de desenvolvedor, o Meta 2. O kit, com muitas melhorias em relação ao primeiro, está disponível para encomenda no site do Meta por 949 dólares com previsão de entrega no terceiro quadrimestre (Maio a Agosto) deste ano.

O Meta 2 foi além de só demonstrar vídeos da sua tecnologia, demonstrado no TED ao vivo para as pessoas. Segue o que aconteceu no TED:

 

Demonstração do Meta 2 no TED
Demonstração do Meta 2 no TED – pessoa segurando o cérebro no ar

 

Visão da pessoa segurando o cérebro no ar
Visão da pessoa segurando o cérebro no ar

No TED foram demonstradas algumas funcionalidades como:

  • Atender uma chamada telefônica onde você consegue ver a holografia da pessoa com quem você está conversando

 

  • Interagir com conteúdos através de Interfaces Naturais de Usuário

 

  • Examinar um modelo 3D

 

  • Pegar um modelo 3d de um cérebro da mão de uma holografia de uma pessoa

 

 

O Meta 2 possui 90° de campo de visão (FOV), oferecendo uma experiência muito mais imersiva que o HoloLens da Microsoft, o qual possui atualmente um campo de visão inferior a metade do Meta 2. Além disso, o Meta possui um display de 2560 x 1440, permitindo aos usuários ver detalhes nos hologramas.

A técnica de estereoscopia do Meta 2 funciona espelhando uma tela posicionada sobre as suas sombrancelhas em um vidro na frente dos seus olhos. Produzindo assim uma imagem 3D do mesmo jeito que o Oculus Riftt e o HTC vive fazem, ou seja, renderizando uma cena para cada olho. Esta abordagem é totalmente diferente do competidor do Meta: o Magic Leap.

Além do headset, o Meta utiliza um conjunto de câmeras e sensores para rastrear os movimentos das mãos e dos dedos e a posição do usuário.

Devemos salientar que o rastreamento de mãos do Meta não é tão preciso quanto o do Leap Motion, mas funciona bem. Só não espere usar o Meta 2 para micro cirurgias (ainda)!

O Meta 2 representa um avanço, não apenas para a empresa, mas para sondar o consumidor de Realidade Virtual. Ainda tem muitos desafios a serem superados, mas o Meta leva os desenvolvedores mais perto do futuro da Realidade Aumentada, que muitos estão conscientes que está chegand 😉 . O Meta 2 ainda não está completamente pronto para usar no dia a dia, o fato de ele ser cabeado limita o potencial uso de Realidade Aumentada no curto prazo. No entanto, ele está pronto para desenvolvedores que entendem os obstáculos de hardware em fase inicial. Para eles, é importante ter uma plataforma que pode apoiar o desenvolvimento futuro.

Meron Gribetz, fundador e CEO do Meta, ressalta a importância de engajar a comunidade de desenvolvedores com a plataforma. “Nos iremos acelerar a adoção de Realidade Aumentada e a criação de killer apps reunindo a comunidade”.

A Microsoft anunciou recentemente a pré-venda e a data de envio do kit de desenvolvimento do Hololens que possui uma vantagem indiscutivelmente melhor em visão computacional. No entanto, o preço de 3.000 dólares fez com que vários desenvolvedores desistissem de comprar e desenvolver para a plataforma tão cedo. Mas o Meta 2 quer mudar isso.

Comparando com as fases de Realidade Virtual, foi necessário o Oculus Rift DK1 ter um preço acessível e um poder de imersão suficiente para que desenvolvedores começassem a criar experiências em Realidade Virtual. hoje, um pouco menos de 3 anos depois, nós temos muitos headsets, melhores que o DK1, que só existem porque houve um interesse inicial forte e um empurrão. Essa mesma mistura mágica de inspiraçào e acessibilidade precisa acontecer com Realidade Aumentada, e é o que o Meta pretende fazer!

Vamos torcer, vem logo futuro! 🙂

 

Fonte: UploadVR